전문 NLE SDK vs 방송 프레임 기반 SDK
Video Edit SDK .NET vs Medialooks MFormats SDK
2026년에 어떤 C# 동영상 편집 라이브러리를 선택해야 할까요
Last updated: 2026년 1월
C# 또는 .NET용 동영상 편집 SDK를 찾고 계신가요? VisioForge Video Edit SDK .NET과 Medialooks MFormats SDK는 모두 트랜지션이 포함된 동영상 어셈블리를 가능하게 합니다 — 하지만 근본적으로 다른 아키텍처를 통해: 오프라인 타임라인 렌더링 vs 라이브 방송 플레이아웃. Video Edit SDK .NET은 오프라인 동영상 어셈블리와 포스트 프로덕션 렌더링을 위해 특별히 설계되었습니다. 듀얼 엔진 NLE 프레임워크(DES + GES)는 스마트 렌더링과 무손실 작업(잘라내기, 결합, 오디오 추출, Muxing)을 제공하여 불필요한 재인코딩을 제거합니다. 그 위에 40-100개 이상의 트랜지션, 멀티트랙 타임라인, 파일 암호화, 40개 이상의 오디오 이펙트, GPU 동영상 이펙트, 하드웨어 가속 인코딩(NVENC, QSV, AMF)을 Windows, macOS, Linux, iOS, Android 크로스플랫폼으로 제공합니다. MFormats SDK는 플레이리스트 관리, 트랜지션, SDI 하드웨어, RTMP, HLS, SRT, NDI로의 실시간 플레이아웃을 갖춘 방송 지향 프레임 기반 SDK로 — 오프라인 편집과 파일 렌더링이 아닌 라이브 프로덕션 워크플로우를 위해 설계되었습니다.
요약
Video Edit SDK .NET은 무손실 작업, 40-100개 이상의 트랜지션, 크로스플랫폼 지원을 갖춘 오프라인 NLE 렌더링을 위해 특별히 설계되었으며, MFormats 비용의 일부로 이용 가능합니다. MFormats SDK는 SDI 하드웨어와 스트리밍 엔드포인트로의 라이브 방송 플레이아웃에 뛰어납니다.
| 측면 | Video Edit SDK .NET | Medialooks MFormats SDK |
|---|---|---|
| 주요 목적 | 오프라인 NLE / 타임라인 렌더링 | 라이브 방송 플레이아웃 |
| 아키텍처 | 듀얼 엔진 (DES + GES 타임라인) | 프레임 기반 플레이아웃 루프 |
| 플랫폼 | Windows, macOS, Linux, iOS, Android | Windows만 |
| 가격 | €250–€500/년 또는 €750–€1,500 팀/영구 | ~$4,508/개발자/년 |
| 최적 용도 | 동영상 편집기 앱, 콘텐츠 어셈블리, 포스트 프로덕션 | 라이브 플레이아웃, 예약 방송 |
아키텍처: 오프라인 렌더링 vs 실시간 플레이아웃
Video Edit SDK .NET
- ✓오프라인 렌더링 엔진 — 타임라인을 구축하고, 트랜지션이 있는 클립을 추가하고, 결과를 파일로 렌더링
- ✓DES 및 GES 타임라인 모델을 갖춘 듀얼 엔진 NLE 프레임워크
- ✓스마트 렌더링이 변경되지 않은 세그먼트를 건너뛰어 불필요한 재인코딩 제거
- ✓무손실 작업(잘라내기, 결합, 오디오 추출, Muxing)으로 재인코딩 불필요
- ✓실시간보다 빠른 처리 — 타임라인 길이보다 먼저 출력 완료
- ✓Windows, macOS, Linux, iOS, Android에서 크로스플랫폼 실행
Medialooks MFormats SDK
- •실시간 플레이아웃 엔진 — 플레이리스트를 만들고 트랜지션과 함께 클립을 순서대로 재생
- •프레임 기반 처리 루프가 SDI, 스트리밍 또는 파일로 동시 출력
- •실시간만 — 실시간보다 빠른 렌더링 기능 없음
- •무손실 편집 작업 없음 — 모든 출력이 프레임 파이프라인을 통과
- •라이브 방송 프로덕션 워크플로우용으로 설계
- •Windows만 플랫폼 지원
기능 비교 매트릭스
| 기능 | Video Edit SDK | MFormats SDK | 우승 |
|---|---|---|---|
| 멀티트랙 동영상 타임라인 | 네이티브 | 플레이리스트 기반 | Video Edit SDK |
| 멀티트랙 오디오 타임라인 | 네이티브 | 없음 | Video Edit SDK |
| 클립 트리밍 (시작/종료 시간) | 예 | 소스 시킹을 통해 | Video Edit SDK |
| 타임라인 직렬화 (저장/로드) | 예 | 없음 | Video Edit SDK |
| 비선형 편집 | 전체 NLE | 순차 플레이아웃 | Video Edit SDK |
| 스마트 렌더링 | 예 (VideoEditCoreX) | 없음 | Video Edit SDK |
| DES 트랜지션 (100+) | 전체 커스터마이징 | 없음 | Video Edit SDK |
| GES 트랜지션 (40+) | 예 (VideoEditCoreX) | 없음 | Video Edit SDK |
| 자동 트랜지션 | 예 (VideoEditCoreX) | 플레이리스트 자동 트랜지션 | 무승부 |
| 페이드 인/아웃 | 예 | 예 | 무승부 |
| 화면 속 화면 | 위치 지정 가능 | GPU 믹서를 통해 | 무승부 |
| 멀티레이어 합성 | 예 (VideoEditCoreX) | 믹싱을 통해 | 무승부 |
| 텍스트 오버레이 (타이밍 지정) | 글꼴, 색상, 위치, 지속 시간 | 텍스트 오버레이 | 무승부 |
| HTML5 CG 오버레이 | 없음 | Character Generator | MFormats |
| 동영상 이펙트 (CPU + GPU) | 듀얼 파이프라인 | 기본 (크기 조정, 변환) | Video Edit SDK |
| 크로마 키 | 예 | 없음 | Video Edit SDK |
| 색상 보정 | 예 | 예 | 무승부 |
| 오디오 이펙트 (40+) | EQ, 리버브, 코러스, 3D | 정규화만 | Video Edit SDK |
| 오디오 믹싱 (멀티트랙) | 예 | 예 | 무승부 |
| 전문 VU 미터 | 예 | 없음 | Video Edit SDK |
| 파일로 렌더링 (MP4, MKV, AVI...) | 주요 목적 | MFWriterClass를 통해 | 무승부 |
| 하드웨어 인코딩 (NVENC, QSV, AMF) | 타입 지정 인코더 설정 | NVENC, QSV | 무승부 |
| 암호화된 출력 | 예 (VideoEditCore) | 없음 | Video Edit SDK |
| 네트워크 스트리밍 출력 | 예 (VideoEditCore) | RTMP, HLS, SRT, NDI | 무승부 |
| 가상 카메라 출력 | 예 (VideoEditCore) | 없음 | Video Edit SDK |
| 무손실 잘라내기 | FastEdit_CutFile | 없음 | Video Edit SDK |
| 무손실 결합 | FastEdit_JoinFiles | 없음 | Video Edit SDK |
| 오디오 추출 | FastEdit_ExtractAudioStream | 없음 | Video Edit SDK |
| 스트림 Muxing | FastEdit_MuxStreams | 없음 | Video Edit SDK |
플랫폼 지원
| 플랫폼 | Video Edit SDK | MFormats SDK |
|---|---|---|
| Windows | 양쪽 엔진 | 플레이리스트만 |
| macOS | VideoEditCoreX | 없음 |
| Linux | VideoEditCoreX | 없음 |
| Android | VideoEditCoreX | 없음 |
| iOS | VideoEditCoreX | 없음 |
UI 프레임워크 지원
| UI 프레임워크 | Video Edit SDK | MFormats SDK |
|---|---|---|
| WinForms | 예 | 예 |
| WPF | 예 | 예 |
| WinUI 3 | 예 | 없음 |
| .NET MAUI | 예 | 없음 |
| Avalonia | 예 | 없음 |
| Uno Platform | 예 | 없음 |
| 콘솔 | 예 | 예 |
각 솔루션을 선택해야 할 때
Video Edit SDK .NET을 선택해야 할 때
동영상 편집기 애플리케이션
멀티트랙 타임라인, 트랜지션, 이펙트, 파일 출력을 갖춘 데스크톱 또는 모바일 동영상 편집기 구축 — Video Edit SDK가 설계된 핵심 사용 사례.
실시간보다 빠른 오프라인 렌더링
실시간 재생 속도에 제한받지 않고 하드웨어가 허용하는 한 빠르게 동영상 타임라인 처리 및 렌더링.
무손실 동영상 작업
재인코딩 없이 잘라내기, 결합, 오디오 추출 또는 스트림 Muxing — 원본 품질을 보존하고 처리 시간 절약.
크로스플랫폼 배포
.NET MAUI, Avalonia 또는 Uno Platform을 사용하여 단일 코드베이스에서 Windows, macOS, Linux, iOS, Android에 애플리케이션 배포.
예산 효율적 라이선싱
구독 만료 시 워터마크 없이 개발자당 ~$4,508+/년 대신 €250–€1,500으로 전체 NLE SDK 확보.
MFormats SDK를 선택해야 할 때
라이브 방송 플레이아웃 자동화
플레이리스트 아이템 간 라이브 트랜지션과 함께 방송 하드웨어에 클립 및 그래픽의 예약 플레이아웃을 실시간으로 실행.
방송 하드웨어로의 SDI 출력
전문 방송 인프라를 위한 AJA, BlueFish 또는 DELTACAST SDI 카드로의 동영상 출력.
HTML5 캐릭터 제너레이터 오버레이
MFormats의 내장 CG 엔진을 사용하여 라이브 동영상 출력에 HTML5 기반 그래픽과 로워 서드를 오버레이.
코드 예제
2클립 크로스페이드와 오디오 트랙 믹싱
Video Edit SDK .NET
C#var edit = new VideoEditCoreX(videoView);
// Add two video clips with overlap for crossfade region
edit.Input_AddVideoFile("interview.mp4");
edit.Input_AddVideoFile("broll.mp4", insertTime: TimeSpan.FromSeconds(28));
// Crossfade transition across the 2-second overlap (28s-30s)
edit.Video_Transitions.Add(new VideoTransition(
VideoTransitionType.Crossfade, TimeSpan.FromSeconds(28), TimeSpan.FromSeconds(30)));
// Mix a background music track underneath both clips
edit.Input_AddAudioFile("ambient.mp3", insertTime: TimeSpan.Zero);
edit.Output_Format = new MP4Output("assembled.mp4");
edit.Output_VideoSize = new Size(1920, 1080);
edit.OnProgress += (s, e) => Console.WriteLine($"Rendering: {e.Progress}%");
edit.Start();
// Offline render - completes faster than the timeline durationMedialooks MFormats
C#var playlist = new MFPlaylistClass();
playlist.PlaylistAdd("intro.mp4", "", "");
playlist.PlaylistAdd("main.mp4", "", "");
playlist.PlaylistAdd("outro.mp4", "", "");
var writer = new MFWriterClass();
writer.WriterSet("final.mp4", 0, "");
var renderer = new MFRendererClass();
MFFrame frame;
while (playlist.PlaylistGetCount() > 0)
{
playlist.SourceFrameGet(-1, out frame, "");
renderer.RenderPut(frame, -1, "");
writer.WriterPut(frame, -1, "");
Marshal.ReleaseComObject(frame);
}
// Plays in real-time only - no faster-than-realtime rendering
// Transitions configured via playlist properties무손실 작업 (Video Edit SDK만)
Video Edit SDK .NET
C#var core = new VideoEditCore();
// Lossless cut - extract a segment without re-encoding
await core.FastEdit_CutFileAsync("raw_interview.mp4",
TimeSpan.FromMinutes(2), TimeSpan.FromMinutes(15), "trimmed.mp4");
// Lossless join - concatenate clips with identical codec parameters
await core.FastEdit_JoinFilesAsync(
new[] { "intro.mp4", "trimmed.mp4", "outro.mp4" }, "final.mp4");
// Encrypt the result for secure distribution
core.FastEncrypt_Start("final.mp4", "secure.vfe",
EncryptionKeyType.Password, "deliveryKey2026", true);Medialooks MFormats
C#// No lossless editing operations
// Every output passes through the real-time frame pipeline
// Cut/join requires full re-encoding via MFWriterClass
// No file encryption capability편집 중 오디오 이펙트
Video Edit SDK .NET (VideoEditCoreX)
C#var edit = new VideoEditCoreX(videoView);
edit.Input_AddVideoFile("interview.mp4");
// 10-band graphic equalizer - boost dialogue clarity
var eq = new Equalizer10AudioEffect(new double[]
{ 0, 3.0, 0, 0, 4.5, 0, 3.0, 0, 0, 0 });
// 59Hz bass 474Hz voice 1889Hz presence
edit.Audio_Effects.Add(eq);
// Reverb for room ambience
var reverb = new ReverberationAudioEffect();
reverb.RoomSize = 0.3f;
reverb.Level = 0.15f;
reverb.Damping = 0.5f;
edit.Audio_Effects.Add(reverb);
edit.Output_Format = new MP4Output("polished.mp4");
edit.Start();Medialooks MFormats
C#// No audio effects pipeline
// MFormats offers normalization only - no EQ, no reverb
// Audio processing requires external tools가격 비교
Video Edit SDK .NET은 특히 팀과 장기 프로젝트에서 MFormats보다 훨씬 낮은 비용을 제공합니다:
| 시나리오 | Video Edit SDK | MFormats SDK |
|---|---|---|
| 개발자 1명, 1년 | €250–€500 (연간) | ~$4,508 |
| 개발자 1명, 영구 | €750–€1,500 (일회성) | ~$13,524 (3년) |
| 개발자 5명, 3년 | €1,500 (팀/영구) | ~$67,620 |
| 라이선스 유형 | 연간 또는 영구 (팀/영구) | 연간 구독 |
| 구독 만료 | 계속 작동 | 출력에 워터마크 |
Video Edit SDK .NET은 MFormats 구독 비용의 9-18배를 절약하며, 영구 라이선스는 구독이 만료되어도 계속 작동합니다. MFormats는 갱신하지 않으면 모든 출력에 워터마크를 추가합니다.
제한 사항 및 트레이드오프
Video Edit SDK .NET 제한 사항
- ⚠실시간 방송 플레이아웃 없음 - 오프라인 렌더링용으로 설계, 라이브 SDI 출력 미지원
- ⚠HTML5 캐릭터 제너레이터 없음 - 텍스트 오버레이는 글꼴/위치 기반, HTML5 CG 아님
- ⚠AJA, BlueFish 또는 DELTACAST 카드로의 네이티브 SDI 하드웨어 출력 없음
- ⚠상용 라이선스 필요 - 무료 의존성이 필요한 오픈소스 프로젝트에는 부적합
MFormats SDK 제한 사항
- ⚠오프라인 렌더링 없음 - 실시간만, 재생 속도보다 빠르게 처리 불가
- ⚠무손실 편집 작업 없음 - 모든 출력에 전체 재인코딩 필요
- ⚠Windows만 - macOS, Linux, iOS 또는 Android 지원 없음
- ⚠멀티트랙 NLE 타임라인 없음 - 플레이리스트 기반 순차 플레이아웃만
- ⚠스마트 렌더링 없음 - 변경되지 않은 세그먼트 건너뛰기 불가
- ⚠높은 비용 (~$4,508/개발자/년), 구독 만료 시 출력에 워터마크
- ⚠파일 암호화 기능 없음
- ⚠제한된 오디오 이펙트 - 정규화만, EQ, 리버브 또는 전문 처리 없음
의사결정 매트릭스
프로젝트의 각 요구사항을 평가하여 최적의 선택을 결정하세요:
| 귀하의 요구사항 | Video Edit SDK | MFormats SDK | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| 동영상 편집기 애플리케이션 | 높음 | ||
| 트랜지션이 있는 멀티트랙 타임라인 | 높음 | ||
| 오프라인 렌더링 (실시간보다 빠름) | 높음 | ||
| 무손실 잘라내기/결합 | 높음 | ||
| 100+ 트랜지션 | 높음 | ||
| 크로스플랫폼 | 높음 | ||
| 파일 암호화 | 높음 | ||
| 스마트 렌더링 | 높음 | ||
| 오디오 이펙트 (40+) | 높음 | ||
| 예산 €2,000 미만 | 높음 | ||
| SDI 출력 (AJA, BlueFish, DELTACAST) | 높음 | ||
| HTML5 CG 오버레이 | 높음 |
결론
Video Edit SDK .NET과 MFormats SDK는 근본적으로 다른 목적을 제공합니다: 오프라인 포스트 프로덕션 vs 라이브 방송 플레이아웃.
Video Edit SDK .NET
타임라인 길이보다 빠르게 완료되는 오프라인 렌더링, 재인코딩 없는 무손실 잘라내기/결합/오디오 추출/Muxing, MFormats 비용의 9-18배를 절약하는 영구 라이선싱, 스마트 렌더링, 40-100개 이상의 트랜지션을 갖춘 듀얼 엔진 NLE, 파일 암호화, 5개 플랫폼 지원, 전문 VU 미터가 있는 40개 이상의 오디오 이펙트가 필요하다면 Video Edit SDK .NET을 선택하세요.
MFormats SDK
라이브 방송 플레이아웃 자동화, AJA/BlueFish/DELTACAST 하드웨어로의 SDI 출력 또는 HTML5 캐릭터 제너레이터 오버레이가 필요하다면 MFormats SDK를 선택하세요.
Video Edit SDK는 콘텐츠를 렌더링합니다. 타임라인을 구축하고, 처리하고, 파일을 얻습니다. MFormats는 콘텐츠를 라이브로 재생합니다. 플레이리스트를 구축하고, 실시간으로 방송 하드웨어에 출력합니다. 하나는 포스트 프로덕션이고, 다른 하나는 라이브 프로덕션입니다. 출력이 파일인지 라이브 방송인지에 따라 선택하세요.
