Media Blocks SDK .NET — Modulare Medienpipelines in C# erstellen
Bauen Sie Video-Pipelines aus Blöcken in C# — Kamera, Codec, Effekt, Ausgabe — mit Aufnahme nach MP4, MKV oder AVI und Streaming über HLS, RTMP oder RTSP.
Ab €500/Jahr · Lifetime-Lizenz ab €1,500
Erstellen Sie leistungsstarke Multimedia-Anwendungen einfach und flexibel mit Media Blocks SDK .NET — einem modularen Werkzeugkasten, der es Ihnen ermöglicht, komplexe Video-Workflows wie einen visuellen Konstruktor (Kamera → Codec → Ausgang) zu erstellen. Es unterstützt das Aufzeichnen in MP4, MKV und AVI sowie das Streaming über HLS, RTMP und RTSP und bietet eine reiche Auswahl an Effekten, einschließlich Farbkorrektur, Deinterlacing, Wasserzeichen, Bildschirmaufnahme und Audiobearbeitung. Mit eingebauten Funktionen für Computer Vision, QR-Code-Erkennung, Gesichtserkennung und voller Unterstützung für Blackmagic- und ONVIF-Geräte bringt es professionelle Funktionen in jedes Projekt. Das SDK arbeitet nahtlos mit WinForms, WPF, MAUI, Uno Platform, Xamarin, Avalonia und Unity und macht es einfach, fortschrittliche Medienfunktionen in Desktop-, Mobil- und Game-Engine-Apps zu integrieren.
Sie möchten eine fertige Komponente statt einer Pipeline, die Sie selbst zusammensetzen? Video Capture SDK .NET · Media Player SDK .NET · Video Edit SDK .NET
Hauptvorteile
Modulare Architektur
200+ Verarbeitungsblöcke, die sich wie Bausteine verbinden lassen, um individuelle Medien-Pipelines zu erstellen
Plattformübergreifend
Funktioniert unter Windows, macOS, Linux, Android und iOS mit allen wichtigen .NET UI-Frameworks
Hardware-Beschleunigung
GPU-beschleunigtes Encoding/Decoding mit NVIDIA-, Intel- und AMD-Unterstützung für maximale Leistung
Media Blocks SDK .NET ist die Pipeline-Ebene des VisioForge-.NET-Stacks: Statt eine fertige Komponente zu konfigurieren, setzen Sie eine Anwendung aus einzelnen Blöcken zusammen — einer Quelle, beliebig vielen Verarbeitungsblöcken und einem oder mehreren Sinks — und verbinden sie mit MediaBlocksPipeline.Connect. Die über 200 Blöcke decken Datei- und Webcam-Quellen ab, RTSP- und ONVIF-IP-Kameras mit PTZ, Blackmagic DeckLink, Industriekameras von Basler und FLIR, Farbkorrektur, Deinterlacing, Chroma Key, Overlays und Audioverarbeitung, KI-Inferenz, Aufnahme nach MP4, MKV, MOV, WebM, MPEG-TS und MXF sowie Streaming über HLS, RTMP, RTSP, SRT und NDI. Eine einzige Pipeline kann gleichzeitig aufnehmen, streamen und eine Vorschau anzeigen, indem der Datenfluss über einen TeeBlock aufgeteilt wird. Das SDK wird über das NuGet-Paket VisioForge.DotNet.MediaBlocks installiert und läuft unter Windows, macOS, Linux, Android und iOS mit WinForms, WPF, MAUI, Uno Platform, Avalonia und Unity.
Pipeline-Beispiele
EINFACHER PLAYER
C#Die einfache Player-Pipeline verwendet den UniversalSourceBlock zum Lesen und Dekodieren der Quelldatei, den VideoRendererBlock zur Anzeige von Video und den AudioRendererBlock zur Wiedergabe von Audio.
// Create MediaBlocks pipeline
_pipeline = new MediaBlocksPipeline();
// Add file source
var fileSourceSettings = await UniversalSourceSettings.CreateAsync("video.mp4");
var videoStreamAvailable = fileSourceSettings.GetInfo().VideoStreams.Count > 0;
var audioStreamAvailable = fileSourceSettings.GetInfo().AudioStreams.Count > 0;
var fileSource = new UniversalSourceBlock(fileSourceSettings);
// Add video renderer
if (videoStreamAvailable)
{
var videoRenderer = new VideoRendererBlock(_pipeline, VideoView1);
_pipeline.Connect(fileSource, videoRenderer);
}
// Add audio output
if (audioStreamAvailable)
{
var audioOutputDevice = (await DeviceEnumerator.Shared.AudioOutputsAsync(
AudioOutputDeviceAPI.DirectSound))[0];
var audioOutput = new AudioRendererBlock(
new AudioRendererSettings(audioOutputDevice));
_pipeline.Connect(fileSource, audioOutput);
}
// Start playback
await _pipeline.StartAsync();ERWEITERTER PLAYER
C#Die erweiterte Player-Pipeline umfasst den UniversalSourceBlock zum Dekodieren von Dateien oder Streams, Video- und Audio-Renderer sowie Effektverarbeitungsblöcke.
// Create MediaBlocks pipeline
_pipeline = new MediaBlocksPipeline();
// Add file source
var fileSourceSettings = await UniversalSourceSettings.CreateAsync(edFilename.Text);
var videoStreamAvailable = fileSourceSettings.GetInfo().VideoStreams.Count > 0;
var audioStreamAvailable = fileSourceSettings.GetInfo().AudioStreams.Count > 0;
var fileSource = new UniversalSourceBlock(fileSourceSettings);
// Add video renderer, text overlay and image overlay
if (videoStreamAvailable)
{
var videoRenderer = new VideoRendererBlock(_pipeline, VideoView1);
var textOverlay = new TextOverlayBlock(new TextOverlaySettings("Hello world!"));
var imageOverlay = new ImageOverlayBlock(new ImageOverlaySettings("logo.png"));
_pipeline.Connect(fileSource, textOverlay);
_pipeline.Connect(textOverlay, imageOverlay);
_pipeline.Connect(imageOverlay, videoRenderer);
}
// Add audio output and equalizer
if (audioStreamAvailable)
{
var audioOutputDevice = (await DeviceEnumerator.Shared.AudioOutputsAsync(AudioOutputDeviceAPI.DirectSound))[0];
var audioOutput = new AudioRendererBlock(new AudioRendererSettings(audioOutputDevice));
var equalizer = new EqualizerParametricBlock();
// set some equalizer settings
_pipeline.Connect(fileSource, equalizer);
_pipeline.Connect(equalizer, audioOutput);
}
// Start playback
await _pipeline.StartAsync();KAMERA-VORSCHAU
C#Die einfache Kamera-/Mikrofon-Vorschau-Pipeline enthält Gerätequellenblöcke und Video-/Audio-Renderer-Blöcke. Standardgeräte werden verwendet.
// Create MediaBlocksPipeline object
_pipeline = new MediaBlocksPipeline();
// Add default video and audio sources
var videoSources = (await DeviceEnumerator.Shared.VideoSourcesAsync()).ToList();
var videoSource = new SystemVideoSourceBlock(
new VideoCaptureDeviceSourceSettings(videoSources[0]));
var audioSources = (await DeviceEnumerator.Shared.AudioSourcesAsync()).ToList();
var audioSource = new SystemAudioSourceBlock(audioSources[0].CreateSourceSettings());
// Add video renderer
var videoRenderer = new VideoRendererBlock(_pipeline, videoView: VideoView1);
// Add audio renderer
var audioRenderers = (await DeviceEnumerator.Shared.AudioOutputsAsync()).ToList();
var audioRenderer = new AudioRendererBlock(new AudioRendererSettings(audioRenderers[0]));
// Connect everything
_pipeline.Connect(videoSource, videoRenderer);
_pipeline.Connect(audioSource, audioRenderer);
// Start preview
await _pipeline.StartAsync();RTSP-VORSCHAU
C#Die RTSP-Vorschau-Pipeline, die den RTSP-Quellblock (mit internen Decodern), Video- und Audio-Renderer umfasst.
// Create Media Blocks pipeline
_pipeline = new MediaBlocksPipeline();
// Create video renderer
var videoRenderer = new VideoRendererBlock(_pipeline, VideoView1);
// Add RTSP camera source
var rtsp = await RTSPSourceSettings.CreateAsync(new Uri(edURL.Text),
edLogin.Text, edPassword.Text, audioEnabled: cbAudioStream.Checked);
var rtspSource = new RTSPSourceBlock(rtsp);
_pipeline.Connect(rtspSource, videoRenderer);
// Add audio output (if required)
if (cbAudioStream.Checked && rtsp.IsAudioAvailable())
{
var audioOutputDevice = (await DeviceEnumerator.Shared.AudioOutputsAsync(
AudioOutputDeviceAPI.DirectSound))[0];
var audioOutput = new AudioRendererBlock(new AudioRendererSettings(audioOutputDevice));
_pipeline.Connect(rtspSource, audioOutput);
}
// Start IP camera preview
await _pipeline.StartAsync();AUFNAHME MIT VORSCHAU
C#Die Aufnahme-Pipeline hat zwei Tee-Blöcke, die verwendet werden, um Video- und Audioströme zu teilen, wodurch Video-/Audio-Vorschau zusammen mit Videoaufnahme ermöglicht wird.
// Create the pipeline
_pipeline = new MediaBlocksPipeline();
// Add video and audio sources
var videoSources = (await DeviceEnumerator.Shared.VideoSourcesAsync()).ToList();
var videoSource = new SystemVideoSourceBlock(new VideoCaptureDeviceSourceSettings(videoSources[0]));
var audioSources = (await DeviceEnumerator.Shared.AudioSourcesAsync()).ToList();
var audioSource = new SystemAudioSourceBlock(audioSources[0].CreateSourceSettings());
// Add video renderer and specify VideoView control
var videoRenderer = new VideoRendererBlock(_pipeline, videoView: VideoView1);
// Add audio renderer
var audioRenderers = (await DeviceEnumerator.Shared.AudioOutputsAsync()).ToList();
var audioRenderer = new AudioRendererBlock(new AudioRendererSettings(audioRenderers[0]));
// Configure MP4 output
var output = new MP4OutputBlock(Path.Combine(
Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.MyVideos), "output.mp4"));
// Add video and audio tees
var videoTee = new TeeBlock(2, MediaBlockPadMediaType.Video);
var audioTee = new TeeBlock(2, MediaBlockPadMediaType.Audio);
// Connect everything
_pipeline.Connect(videoSource, videoTee);
_pipeline.Connect(audioSource, audioTee);
_pipeline.Connect(videoTee, videoRenderer);
_pipeline.Connect(audioTee, audioRenderer);
_pipeline.Connect(videoTee, output);
_pipeline.Connect(audioTee, output);
// Start MP4 recording
await _pipeline.StartAsync();Preise
Wählen Sie zwischen Jahresabonnement oder lebenslanger Lizenz
Media Blocks SDK .NET wird pro Entwickler in zwei Formen lizenziert. Die Regular License kostet 500 € pro Jahr, verlängert sich automatisch, enthält jedes kleinere und größere Upgrade dieses Jahres, und das SDK funktioniert nach Ablauf des Abonnements weiter — Sie erhalten lediglich keine neuen Versionen mehr. Die Lifetime·Team License ist eine Einmalzahlung von 1.500 € und umfasst kleinere und größere Updates sowie jede künftige Funktion für die gesamte Produktlebensdauer. Beide enthalten alle über 200 Verarbeitungsblöcke, E-Mail-Support und lizenzgebührenfreie Vertriebsrechte, sodass für die ausgelieferten Anwendungen keine Laufzeitgebühr anfällt. Die nichtkommerzielle Nutzung ist auf Anfrage kostenlos, eine Quellcode-Lizenz ist auf Anfrage erhältlich. Die Jahreslizenz kann per Kreditkarte oder per Banküberweisung und SEPA bezahlt werden, die Lifetime-Lizenz per Karte. Wenn ein Projekt mehr als ein VisioForge-SDK benötigt, kosten die .NET-Bundles weniger als dieselben Produkte einzeln.
Reguläre Lizenz
- Kostenlose kleinere und größere Updates für ein Jahr
- SDK funktioniert weiter nach Ablauf des Abonnements
- E-Mail-Support
- Automatische jährliche Verlängerung (jederzeit kündbar)
- Alle 200+ Verarbeitungsblöcke enthalten
Lifetime·Team-Lizenz
- Kleinere und größere Updates für die Lebensdauer des Produkts
- E-Mail-Support
- Einmalzahlung
- Alle zukünftigen Funktionen enthalten
- Alle 200+ Verarbeitungsblöcke enthalten
Kostenlos für nicht-kommerzielle Nutzung. Bitte kontaktieren Sie uns für eine kostenlose Lizenz.
Alle Lizenzen beinhalten lizenzfreie Vertriebsrechte.
💰 Sparen Sie mehr mit Bundle-Paketen
Dieses Produkt ist in unseren kostengünstigen Bundle-Paketen enthalten. Erhalten Sie mehr Produkte für weniger, als wenn Sie sie einzeln kaufen würden.
.NET Bundle Professional
Beinhaltet:
- •Video Capture SDK .NET (Professional)
- •Media Player SDK .NET (Professional)
- •Video Edit SDK .NET (Professional)
- •Video Edit SDK FFmpeg .NET (Professional)
- •Media Blocks SDK .NET
.NET Bundle Premium
Beinhaltet:
- •Video Capture SDK .NET (Premium)
- •Media Player SDK .NET (Premium)
- •Video Edit SDK .NET (Premium)
- •Video Edit SDK FFmpeg .NET (Premium)
- •Media Blocks SDK .NET
Quellcode-Lizenz
Die Quellcode-Lizenzierung ist auf Anfrage für dieses SDK verfügbar. Kontaktieren Sie unser Vertriebsteam, um Preise und Lizenzbedingungen zu besprechen.
Quellcode-Lizenz anfragenKI-Videoanalyse & Sprache
Fügen Sie KI-Inferenz, Privatsphäre-Verpixelung, Open-Vocabulary-Erkennung, Vision-Language-Verständnis, semantische Suche und Spracherkennung direkt in Media Blocks SDK .NET-Pipelines ein.
Media Blocks SDK .NET fügt KI-Verarbeitungsblöcke direkt in C#-Medienpipelines ein — über VisioForge.DotNet.Core.AI und VisioForge.DotNet.Core.AI.Whisper. Entwickler können OCR, Kennzeichenerkennung, YOLO-/RT-DETR-/Open-Vocabulary-Objekterkennung, ByteTrack-Objektanalyse, Gesichtserkennung, automatische PII-Verpixelung, Hintergrundentfernung, Vision-Language-Beschriftung, Video-Embedding/semantische Suche und benutzerdefinierte ONNX-Inferenz zwischen vorhandenen Quellen, Renderern, Encodern und Streaming-Ausgängen einfügen. Die auf ONNX Runtime basierenden Blöcke können auf der CPU oder über Hardware-Provider wie CUDA, DirectML und CoreML laufen, sofern die passende Laufzeitumgebung verfügbar ist, während die Whisper-Sprache-zu-Text-Erkennung lokal über GGML/whisper.cpp läuft — mit optionalem Silero VAD für saubere Segmente. KI-Modelldateien werden von der Anwendung bereitgestellt oder heruntergeladen, sodass Teams die Kontrolle über Modellauswahl und Lizenzierung behalten. Das Ergebnis ist ein modulares .NET-KI-Video-SDK zum Erstellen von durchsuchbarem OCR-Video, ANPR-Systemen, Personenzählung, Tripwire-Analysen, datenschutzkonformer Verpixelung, natürlichsprachiger Videosuche, Live-Untertiteln und SRT/VTT-Export — ohne das Pipeline-Modell von Media Blocks zu verlassen.
KI-Blöcke ansehen
OCR und ANPR
Erkennen Sie Text und Kennzeichen in Live-Video oder Dateien mit PaddleOCR-basierten ONNX-Blöcken und strukturierten Erkennungsereignissen.
Objekterkennung und -analyse
Führen Sie YOLOX-, YOLOv8- oder RT-DETR-Modelle aus und fügen Sie anschließend ByteTrack-IDs, Linienüberschreitungen, Polygonzonen, Zähler und Overlays hinzu.
Gesichtserkennung
Erkennen Sie Gesichter, registrieren Sie Identitäten, gleichen Sie sie mit einer FaceGallery ab und zeichnen Sie erkannte Personen in den Videostream ein.
Hintergrundentfernung
Verwenden Sie ONNX-Matting-Modelle für Hintergrundunschärfe, Ersatz durch eine Volltonfarbe, Bildersatz oder transparente RGBA-Ausgabe.
Benutzerdefinierte ONNX-Inferenz
Hängen Sie Ihr eigenes ONNX-Modell an Videoframes an und erhalten Sie rohe Tensor-Ausgaben für anwendungsspezifische Nachverarbeitung.
Offline-Whisper-Untertitel
Transkribieren Sie Audio lokal mit Whisper, segmentieren Sie Sprache mit Silero VAD, rendern Sie Live-Untertitel oder schreiben Sie SRT/VTT-Dateien.
PII-Verpixelung
Verpixeln, unscharf zeichnen oder mit Vollton füllen Sie automatisch Gesichter, Kennzeichen und Bildschirmtext, mit optionaler Regex-Filterung für E-Mail-Adressen und Telefonnummern.
Open-Vocabulary-Erkennung & Vision-Language-Verständnis
Erkennen Sie Objekte anhand eines freien Text-Prompts mit OWLv2 oder Grounding DINO statt einer festen Klassenliste, oder nutzen Sie einen Florence-2-Vision-Language-Block für Frame-Beschriftung, OCR und Phrase Grounding — wechseln Sie Prompts und Konfidenzschwellen zur Laufzeit.
Semantische Videosuche
Erstellen Sie während der Videoverarbeitung einen CLIP-basierten Embedding-Index und durchsuchen Sie ihn mit natürlichsprachigen Anfragen, um passende Frames zu finden.
Dieselben Block-Instanzen lassen sich auch direkt über Video_Processing_AddBlock/Audio_Processing_AddBlock in VideoCaptureCoreX und MediaPlayerCoreX einbinden — ohne manuellen Aufbau einer MediaBlocksPipeline. Siehe die KI-Funktionen auf den Seiten Video Capture SDK .NET und Media Player SDK .NET.
Live Video Compositor
Entwickeln Sie OBS-ähnliche Live-Videoproduktionssoftware mit dem Live Video Compositor — einer Echtzeit-Videokompositions-Engine mit mehreren Ein- und Ausgängen, basierend auf dem Media Blocks SDK .NET. Fügen Sie dynamisch Kameras, Bildschirmaufnahmen, Mediendateien, RTSP/IP-Kamera-Feeds und NDI-Quellen als geschichtete Eingänge hinzu oder entfernen Sie diese, mischen Sie sie mit GPU-beschleunigtem Rendering und geben Sie gleichzeitig in Aufnahmedateien und auf Live-Streaming-Plattformen aus. Konzipiert für Multi-Kamera-Umschaltung, Bild-in-Bild-Layouts, Live-Overlays und Audiomischung in Sendequalität — vollständig steuerbar aus C#-Code zur Laufzeit.
Der Live Video Compositor ist eine Kompositions-Engine mit mehreren Ein- und Ausgängen, die auf demselben Pipeline-Modell aufbaut. Sie erzeugen ihn mit Canvas-Größe und Bildrate — LiveVideoCompositorSettings(1920, 1080, new VideoFrameRate(25)) — und fügen dann jede Quelle als Eingang mit eigenem Zielrechteck und eigener Z-Reihenfolge hinzu: eine Kamera als bildfüllender Hintergrund, eine Bildschirmaufnahme als Bild-in-Bild-Overlay, eine Mediendatei, eine RTSP-Kamera oder ein NDI-Feed. Ein- und Ausgänge werden mit Input_AddAsync und Output_AddAsync hinzugefügt und entfernt, während die Komposition läuft, und jeder Eingang läuft in seiner eigenen isolierten Pipeline, sodass eine ausfallende Quelle die anderen nicht stoppt. Die Ebenen werden mit GPU-beschleunigtem OpenGL-Rendering und CPU-Fallback gemischt, und das Ergebnis kann gleichzeitig an mehrere Ziele gehen — eine MP4- oder WebM-Aufnahme, einen YouTube- oder Facebook-Livestream, eine DeckLink-Karte und eine Bildschirmvorschau.
Dynamische Ein- & Ausgänge
Fügen Sie Video- und Audioquellen sowie Ausgabeziele jederzeit hinzu oder entfernen Sie diese — auch während der Compositor läuft. Jeder Eingang arbeitet in seiner eigenen isolierten Pipeline, sodass eine fehlerhafte Quelle niemals die gesamte Komposition beeinträchtigt.
GPU-beschleunigtes Mischen
Kombinieren Sie mehrere Videoebenen in Echtzeit mit plattformübergreifendem GPU-beschleunigtem Rendering (OpenGL) oder CPU-Fallback. Positionieren Sie jede Quelle mit pixelgenauen Rechtecken, steuern Sie die Z-order-Stapelreihenfolge und wählen Sie zwischen Letterbox-, Stretch- oder Füllmodus.
Aufnahme + Streaming + Vorschau
Ausgabe an mehrere Ziele gleichzeitig — Aufnahme in MP4 oder WebM, Live-Streaming zu YouTube und Facebook, Videosignal an Decklink-Hardware senden und Bildschirmvorschau anzeigen — alles von einer einzigen Compositor-Instanz in Echtzeit.
Live-Overlays & Effekte
Wenden Sie Texteinblendungen, Bild-Wasserzeichen und Post-Kompositions-Videoeffekte dynamisch an — kein Pipeline-Neuaufbau erforderlich. Echtzeit-Audio-VU-Metering bietet professionelle Pegelüberwachung während der Live-Produktion.
Live Video Compositor-Einrichtung in C#
C#// Create the Live Video Compositor (cross-platform, GPU-accelerated)
var settings = new LiveVideoCompositorSettings(1920, 1080, new VideoFrameRate(25));
var compositor = new LiveVideoCompositor(settings);
// Add a camera source (full-screen background layer)
var cameraInput = new LVCVideoAudioInput(
"Camera", compositor,
new SystemVideoSourceBlock(cameraSettings),
videoInfo, audioInfo, new Rect(0, 0, 1920, 1080),
autostart: true);
await compositor.Input_AddAsync(cameraInput);
// Start compositing — sources and outputs can be added/removed at any time
await compositor.StartAsync();
// Dynamically add screen capture as picture-in-picture overlay
var screenInput = new LVCVideoInput(
"Screen", compositor,
new ScreenSourceBlock(screenSettings), screenInfo,
new Rect(1400, 50, 500, 300), autostart: true);
screenInput.ZOrder = 1;
await compositor.Input_AddAsync(screenInput);
// Dynamically add MP4 recording output while compositing is running
var mp4Output = new LVCVideoAudioOutput(
"Recording", compositor,
new MP4OutputBlock(mp4Settings), autostart: true);
await compositor.Output_AddAsync(mp4Output);
// Dynamically remove the screen overlay
await compositor.Input_RemoveAsync(screenInput.ID);
// Dynamically remove the recording output
await compositor.Output_RemoveAsync(mp4Output.ID);Der Live Video Compositor funktioniert mit allen Eingangsquellen und Ausgabeformaten, die vom Media Blocks SDK .NET unterstützt werden, einschließlich Kameras, Bildschirmaufnahme, Mediendateien, RTSP/IP-Kameras, NDI, Decklink sowie allen Aufnahme- und Streaming-Ausgängen.
Unity-Unterstützung
Media Blocks wird als einzelnes kumulatives .unitypackage für Unity 6 ausgeliefert, mit Beispielszenen für einen Mediendatei-Player und einen Live-RTSP-Viewer, und zielt aus einem Import auf Windows, Android, macOS und iOS.
So schneidet Media Blocks ab
Direkte Vergleiche mit den Bibliotheken und SDKs, die Teams üblicherweise parallel prüfen.
Vollständige Referenz für Blöcke, Codecs und Geräte
Jeder Block, Codec, Container und jedes Gerät, das das SDK unterstützt — Quellen, Encoder, Decoder, Filter, Sinks und Hardware — steht auf einer eigenen Referenzseite.
Vollständige Blockreferenz öffnen →Installation
Schnelle Installation mit NuGet
Installieren Sie das SDK direkt in Ihrem Projekt über die Package Manager-Konsole:
Install-Package VisioForge.DotNet.MediaBlocksOder suchen Sie nach VisioForge.DotNet.MediaBlocks im NuGet Package Manager von Visual Studio. Installationsanleitung anzeigen →
Systemanforderungen
Mindestanforderungen für Entwicklung und Bereitstellung auf allen Plattformen
| Betriebssysteme |
|
| .NET Framework |
|
| Hardware |
|
| UI-Frameworks |
|
Dokumentation & Ressourcen
Alles, was Sie zum Einstieg in Media Blocks SDK benötigen
Mit KI-Coding-Agenten entwickeln
Du arbeitest mit einem KI-Agenten — Claude Code, Cursor, GitHub Copilot, Gemini CLI, OpenAI Codex? VisioForge stellt maschinenlesbare Schnittstellen für Media Blocks SDK .NET bereit, damit dein Agent die Integration auf Anhieb richtig macht: die richtigen NuGet-Pakete, Lizenzregistrierung, Projekt-Setup und die plattformübergreifenden Deployment-Details, die er sonst raten müsste.
MCP-Server verbinden
MCPFüge deinem Agenten den VisioForge MCP-Server hinzu — für kontextbezogene Hilfe: die API durchsuchen, Klassen und Member nachschlagen, lauffähige Codebeispiele abrufen und Deployment-Anleitungen direkt im Editor.
Claude Code
claude mcp add --transport http visioforge-sdk https://mcp.visioforge.com/mcpVS Code (.vscode/mcp.json)
{
"servers": {
"visioforge-sdk": {
"type": "http",
"url": "https://mcp.visioforge.com/mcp"
}
}
}Agent Skill laden
Agent SkillsWir veröffentlichen einen herunterladbaren Skill für jede (SDK, Plattform)-Kombination — für Media Blocks SDK .NET eine fertige SKILL.md pro Plattform (welche NuGet-Pakete, Lizenzcode, csproj-Setup, häufige Stolpersteine) plus ein lauffähiges Beispielprojekt, von dem dein Agent kopieren kann. Kompatibel mit Claude Code, Cursor, OpenAI Codex, Gemini CLI und über 30 weiteren Agenten (Cloudflare Agent Skills RFC).
Verweise deinen Agenten auf den Skills-Index
https://www.visioforge.com/.well-known/agent-skills/index.jsonLieber die gesamte Dokumentation an deinen Agenten geben? Sie ist auch als reines Markdown verfügbar: /llms.txt · /llms-full.txt
Bereit loszulegen?
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Häufig gestellte Fragen
Was ist Media Blocks SDK und wie unterscheidet es sich von anderen VisioForge SDKs?
Was ist Media Blocks SDK und wie unterscheidet es sich von anderen VisioForge SDKs?
Media Blocks SDK verwendet eine modulare Pipeline-Architektur, bei der Sie einzelne Verarbeitungsblöcke (Quellen, Encoder, Effekte, Ausgaben) wie Bausteine verbinden. Im Gegensatz zu Video Capture oder Media Player SDKs, die fertige Workflows bieten, gibt Ihnen Media Blocks die volle Kontrolle über jede Stufe der Medienpipeline — ideal für individuelle oder komplexe Szenarien.
Wie erstelle ich eine Medienpipeline in C#?
Wie erstelle ich eine Medienpipeline in C#?
Erstellen Sie eine MediaBlocksPipeline-Instanz, fügen Sie Quellblöcke hinzu (Datei, Kamera, RTSP, Bildschirmaufnahme), verbinden Sie Verarbeitungsblöcke (Encoder, Effekte, Overlays) und hängen Sie Ausgabeblöcke an (Dateiausgabe, Renderer, Netzwerk-Stream). Rufen Sie StartAsync() auf, um die Pipeline zu starten. Das SDK übernimmt automatisch Threading, Synchronisierung und Hardwarebeschleunigung.
Funktioniert Media Blocks SDK auf macOS, Linux und mobilen Plattformen?
Funktioniert Media Blocks SDK auf macOS, Linux und mobilen Plattformen?
Ja. Media Blocks SDK unterstützt Windows, macOS 12+, Ubuntu 22.04/24.04, Android 8+ und iOS 12+. Es funktioniert mit WinForms, WPF, MAUI, Uno Platform, Avalonia und Xamarin. Derselbe Pipeline-Code läuft plattformübergreifend mit plattformspezifischem Rendering und Hardwarebeschleunigung.
Kann ich Video über RTMP, RTSP oder HLS streamen?
Kann ich Video über RTMP, RTSP oder HLS streamen?
Ja. Das SDK enthält dedizierte Streaming-Ausgabeblöcke für RTMP (YouTube Live, Facebook Live), RTSP-Server, HLS, SRT, NDI und Shoutcast. Sie können Streaming mit lokaler Aufnahme und Vorschau kombinieren, indem Sie Tee-Blöcke verwenden, um die Pipeline in mehrere Ausgaben aufzuteilen.
Wird GPU-beschleunigte Kodierung und Dekodierung unterstützt?
Wird GPU-beschleunigte Kodierung und Dekodierung unterstützt?
Ja. Media Blocks SDK unterstützt hardwarebeschleunigte Kodierung über NVIDIA NVENC, Intel Quick Sync und AMD AMF sowie Hardware-Dekodierung. Auf mobilen Plattformen werden iOS- und Android-Hardware-Codecs automatisch verwendet. Dies ermöglicht Echtzeit-4K-Verarbeitung bei minimaler CPU-Auslastung.
Kann ich Industriekameras (GigE Vision, USB3 Vision) und Blackmagic Decklink verwenden?
Kann ich Industriekameras (GigE Vision, USB3 Vision) und Blackmagic Decklink verwenden?
Ja. Das SDK enthält Quellblöcke für GenICam-kompatible Industriekameras (Basler, Allied Vision, FLIR/Teledyne) über GigE Vision und USB3 Vision. Blackmagic Decklink-Geräte werden mit dedizierten Quell- und Ausgabeblöcken für professionelle Videoaufnahme und -ausgabe unterstützt.
Was ist der Live Video Compositor und wie unterscheidet er sich vom manuellen Aufbau von Pipelines?
Was ist der Live Video Compositor und wie unterscheidet er sich vom manuellen Aufbau von Pipelines?
Der Live Video Compositor ist eine hochentwickelte Echtzeit-Videokompositions-Engine, die auf dem Media Blocks SDK aufbaut. Während Sie benutzerdefinierte Misch-Pipelines manuell mit einzelnen Blöcken zusammenstellen können, bietet der Compositor eine vollständige Architektur für OBS-ähnliche Anwendungen — einschließlich Bridge-basierter Eingangsisolierung, GPU-beschleunigtem Compositing, dynamischer Quellen- und Ausgabeverwaltung zur Laufzeit, Z-order-Ebenensteuerung, Live-Text- und Bild-Overlays, Post-Kompositionseffekten und Audio-VU-Metering. Er ist ideal für den Aufbau von Multi-Kamera-Umschaltsystemen, Live-Streaming-Software oder Broadcast-Produktionstools in C# und .NET.
Kann ich Media Blocks SDK in Unity verwenden?
Kann ich Media Blocks SDK in Unity verwenden?
Ja. Media Blocks SDK .NET liefert ein einziges, plattformübergreifendes .unitypackage für Unity 6, das Windows, Android, macOS und iOS aus einem einzigen Import heraus anspricht. Sie erhalten das vollständige SDK — Aufnahme, Quellen, Decoder und Encoder, Effekte, Mischen, Aufzeichnung und Streaming — und rendern jede beliebige Pipeline in ein Unity RawImage. Zwei Beispielszenen (ein Mediendatei-Player und ein Live-RTSP-/IP-Kamera-Viewer) sind als Ausgangspunkte enthalten. Weitere Informationen zur Einrichtung und zu plattformspezifischen Build-Anleitungen finden Sie in der Unity-Dokumentation.
Wie unterscheidet sich dies vom integrierten Video Player von Unity?
Wie unterscheidet sich dies vom integrierten Video Player von Unity?
Der Video Player von Unity eignet sich gut für gebündelte Clips, hat jedoch keinen RTSP-/IP-Kamera-Eingang, einen begrenzten Codec-Satz und keine Aufnahme oder Streaming. Media Blocks SDK ergänzt Live-RTSP- und IP-Kamera-Wiedergabe, eine deutlich größere Auswahl an Formaten und Codecs (H.264, H.265, AV1, VP8/VP9, ProRes, MJPEG und mehr), Geräteaufnahme, Aufzeichnung und ausgehendes Streaming — alles über eine einheitliche Pipeline, die sich unter Windows, Android, macOS und iOS gleich verhält.
Kann ich Video aus einer Unity-App aufzeichnen oder streamen?
Kann ich Video aus einer Unity-App aufzeichnen oder streamen?
Ja. Aus einem Unity-Build heraus können Sie in MP4, MKV oder WebM aufzeichnen und über RTMP, SRT, HLS oder einen integrierten RTSP-Server senden, wobei auf Mobilgeräten hardwarebeschleunigte H.264-/H.265-Encoder zum Einsatz kommen. Kombinieren Sie Quellen, Overlays und einen Video-Mixer, um genau das zu komponieren, was Sie aufzeichnen oder streamen — auf Desktop und Mobilgeräten.
Kann ich KI-Videoanalyse-Pipelines in C# erstellen?
Kann ich KI-Videoanalyse-Pipelines in C# erstellen?
Ja. Media Blocks SDK .NET enthält VisioForge.DotNet.Core.AI-Blöcke für OCR, ANPR, Objekterkennung, Objektanalyse, Gesichtserkennung, Hintergrundentfernung und benutzerdefinierte ONNX-Inferenz. Sie verbinden diese Blöcke innerhalb derselben MediaBlocksPipeline wie Kameras, RTSP-Streams, Renderer, Encoder, Dateiausgaben und Streaming-Ausgänge.
Läuft die Whisper-Sprache-zu-Text-Erkennung offline?
Läuft die Whisper-Sprache-zu-Text-Erkennung offline?
Ja. Das Paket VisioForge.DotNet.Core.AI.Whisper führt Whisper lokal über das GGML/whisper.cpp-Backend aus und kann optional Silero VAD zur Sprachsegmentierung nutzen. Es kann Live-Untertitel, erkannte Sprachereignisse sowie begleitende SRT- oder VTT-Untertiteldateien erzeugen, ohne Audio an einen Cloud-Dienst zu senden.
Kann ich benutzerdefinierte ONNX-Modelle verwenden?
Kann ich benutzerdefinierte ONNX-Modelle verwenden?
Ja. Mit dem OnnxInferenceBlock können Sie ein benutzerdefiniertes ONNX Runtime-Modell über Videoframes ausführen und rohe Tensor-Ausgaben für Ihren eigenen Decoder oder Nachverarbeitungscode erhalten. Für gängige Detektor-Familien übernimmt der YOLOObjectDetectorBlock bereits die Vorverarbeitung, Dekodierung, Koordinatenzuordnung und Overlays für YOLOX, YOLOv8 und RT-DETR.
Kann ich diese KI-Blöcke mit VideoCaptureCoreX oder MediaPlayerCoreX anstelle einer manuellen Pipeline verwenden?
Kann ich diese KI-Blöcke mit VideoCaptureCoreX oder MediaPlayerCoreX anstelle einer manuellen Pipeline verwenden?
Ja. Jeder KI-Block implementiert auch die Verarbeitungsblock-Schnittstellen, die von VideoCaptureCoreX und MediaPlayerCoreX verwendet werden. Sie registrieren also dieselben Block-Instanzen mit Video_Processing_AddBlock oder Audio_Processing_AddBlock vor StartAsync (Aufnahme) bzw. OpenAsync/PlayAsync (Wiedergabe) — ohne manuellen Aufbau einer MediaBlocksPipeline.
