Configuration système requise¶
Cette page décrit la configuration système requise pour exécuter le Video Fingerprinting SDK sur les plateformes prises en charge. Ces exigences s'appliquent à la fois aux versions .NET et C++ du SDK.
Plateformes prises en charge¶
Windows¶
- Système d'exploitation : Windows 10 version 1903+ ou Windows 11
- Architecture : x86, x64 ou ARM64 (ARM64 uniquement pour le SDK .NET)
- Runtime : Microsoft Visual C++ Redistributables 2019 ou ultérieur
- Bibliothèques supplémentaires : filtres DirectShow pour une prise en charge étendue des codecs (optionnel)
Linux¶
- Distributions : Ubuntu 20.04+, Debian 11+, RHEL 8+, CentOS 8+, Fedora 34+ (Fedora pour le SDK C++)
- Architecture : x64 ou ARM64
- Dépendances : GStreamer 1.18+ avec les plugins base et good
- Serveur d'affichage : X11 ou Wayland (pour le SDK .NET avec GUI)
macOS¶
- Système d'exploitation : macOS 12 (Monterey) ou ultérieur
- Architecture : Intel x64 ou Apple Silicon (M1/M2/M3)
- Dépendances : aucune dépendance runtime supplémentaire requise
Configuration matérielle requise¶
Configuration minimale¶
- Processeur : CPU double cœur (Intel Core i3 ou équivalent AMD)
- Mémoire :
- SDK .NET : 4 Go de RAM
- SDK C++ : 2 Go de RAM disponibles pour l'application
- Stockage :
- SDK .NET : 500 Mo d'espace disque libre pour le SDK
- SDK C++ : 100 Mo pour les fichiers du SDK + espace pour le traitement vidéo
- GPU : toute carte graphique compatible DirectX 9 (Windows uniquement)
Configuration recommandée¶
- Processeur : CPU quadricœur (Intel Core i5 ou AMD Ryzen 5)
- Mémoire :
- SDK .NET : 8 Go de RAM ou plus
- SDK C++ : 4 Go de RAM ou plus disponibles pour l'application
- Stockage :
- SDK .NET : 2 Go d'espace disque libre pour le SDK et les fichiers temporaires
- SDK C++ : 500 Mo pour le SDK + espace de traitement temporaire
- GPU : carte graphique dédiée avec prise en charge de l'accélération matérielle
Considérations de performance¶
- Vitesse de traitement : évolue linéairement avec la durée de la vidéo et le nombre de cœurs CPU
- Utilisation mémoire : augmente avec la résolution de la vidéo
- Stockage : le stockage SSD améliore significativement la vitesse de traitement (opérations d'E/S 2 à 3 fois plus rapides)
- Parallélisation : plusieurs cœurs CPU permettent un traitement parallèle
- Accélération matérielle : le décodage vidéo matériel peut fournir une accélération de 3 à 5x (SDK C++)
Exigences de l'environnement de développement¶
SDK .NET¶
- Version de .NET :
- Windows : .NET Framework 4.6.1+ ou .NET 6.0+
- Linux/macOS : .NET 6.0+
- IDE : Visual Studio 2019+ (Windows), Visual Studio Code ou JetBrains Rider
SDK C++¶
- Compilateur Windows : Visual Studio 2019+ (recommandé) ou MinGW-w64
- Compilateur Linux : GCC 7+ ou Clang 6+
- Compilateur macOS : Xcode 12+ avec Command Line Tools
- Outils de build : CMake 3.10+ (optionnel mais recommandé pour Linux/macOS)
Notes supplémentaires spécifiques à chaque plateforme¶
Windows¶
- Les filtres DirectShow peuvent enrichir la prise en charge des codecs pour les formats hérités
- Windows Media Foundation est utilisé pour l'accélération matérielle lorsqu'elle est disponible
Linux¶
- Vérifiez que les plugins GStreamer sont correctement installés :
sudo apt-get install gstreamer1.0-plugins-base gstreamer1.0-plugins-good - Pour les applications GUI, un serveur d'affichage X11 ou Wayland est requis
macOS¶
- Les processeurs Apple Silicon (M1/M2/M3) sont entièrement pris en charge avec des performances natives
- La traduction Rosetta 2 est prise en charge pour les binaires Intel sur Apple Silicon
Exigences réseau¶
Pour le stockage et la comparaison d'empreintes basés sur le cloud : - Bande passante : minimum 1 Mbit/s pour l'envoi/téléchargement d'empreintes - Latence : < 100 ms pour les scénarios de traitement en temps réel - Protocoles : HTTPS pour la communication API, protocole wire MongoDB pour les opérations de base de données
Prise en charge de la virtualisation et des conteneurs¶
- Docker : entièrement pris en charge sur les hôtes Linux
- Machines virtuelles : pris en charge avec une surcharge de performance (20 à 30 % plus lent)
- WSL2 : pris en charge pour le SDK Linux sous Windows
- Plateformes cloud : compatible avec AWS EC2, Azure VMs, Google Cloud Compute
Étapes suivantes¶
- Prise en main du SDK .NET — configurer le SDK .NET
- Prise en main du SDK C++ — configurer le SDK C++
- Comprendre l'empreinte vidéo — apprendre comment fonctionne la technologie