Saltar a contenido

Referencia de Efectos de Audio

Este documento proporciona una referencia completa para todos los efectos de audio disponibles en los SDKs de VisioForge.

Tipos de Efectos y Disponibilidad

VisioForge proporciona dos tipos de efectos de audio con diferente soporte de plataforma:

Efectos Multiplataforma

  • Soporte de Plataforma: Windows, macOS, Linux, iOS, Android
  • SDKs: Media Blocks SDK, Video Capture SDK (VideoCaptureCoreX), Media Player SDK (MediaPlayerCoreX)
  • Implementación: Procesamiento de audio multiplataforma
  • Ubicación: Espacio de nombres VisioForge.Core.Types.X.AudioEffects
  • Uso: A través de AudioEffectsBlock en pipelines de audio (Media Blocks SDK) o métodos Audio_Effects_* (VideoCaptureCoreX/MediaPlayerCoreX)

Efectos DSP Classic (VideoCaptureCore/MediaPlayerCore/VideoEditCore)

  • Soporte de Plataforma: Solo Windows
  • SDKs: Video Capture SDK, Media Player SDK, Video Edit SDK
  • Implementación: Procesamiento DSP nativo
  • Ubicación: Espacio de nombres VisioForge.Core.DSP
  • Uso: A través de métodos Audio_Effects_* en los núcleos del SDK

Efectos DirectSound (Windows Classic)

  • Soporte de Plataforma: Solo Windows
  • SDKs: Video Capture SDK, Media Player SDK, Video Edit SDK
  • Implementación: Basado en DirectSound/DirectX
  • Ubicación: Espacio de nombres VisioForge.Core.Types.X._Windows.AudioEffects
  • Uso: A través de métodos Audio_Effects_DS_* en los núcleos del SDK

Control de Volumen y Nivel

Volumen

Disponibilidad: ✅ Multiplataforma (Media Blocks, VideoCaptureCoreX, MediaPlayerCoreX) | ✅ SDKs Classic (Windows)
Elemento de Audio: volume

Controla el nivel de volumen de un flujo de audio.

Propiedades: - Level (double): Nivel de volumen (0.0 = silencio, 1.0 = normal, >1.0 = amplificación) - Mute (bool): Bandera de silencio

Uso Típico (SDKs Multiplataforma):

var effect = new VolumeAudioEffect(0.8); // 80% de volumen
effect.Mute = false;

// Media Blocks SDK
audioEffectsBlock.AddOrUpdate(effect);

// VideoCaptureCoreX / MediaPlayerCoreX
videoCaptureX.Audio_Effects_AddOrUpdate(effect);

Uso Típico (SDKs Classic):

// Manejado a través de propiedades de volumen de audio del SDK

Amplificar

Disponibilidad: ✅ Multiplataforma (Media Blocks, VideoCaptureCoreX, MediaPlayerCoreX) | ✅ SDKs Classic (Windows)
Elemento de Audio: audioamplify (Multiplataforma)
Clase DSP: Amplify (SDKs Classic)

Amplifica audio con métodos de recorte configurables.

Propiedades: - Level (double): Factor de amplificación (1.0 - 10.0) - ClippingMethod: None, Normal, o Soft (solo Media Blocks)

Uso Típico (SDKs Multiplataforma):

var effect = new AmplifyAudioEffect(2.0); // Doble amplificación
effect.ClippingMethod = AmplifyClippingMethod.Normal;

// Media Blocks SDK
audioEffectsBlock.AddOrUpdate(effect);

// VideoCaptureCoreX / MediaPlayerCoreX
videoCaptureX.Audio_Effects_AddOrUpdate(effect);

Uso Típico (SDKs Classic):

// Añadir vía Audio_Effects_Add, luego configurar
videoCaptureCore.Audio_Effects_Add(0, AudioEffectType.Amplify, "amp", true, 
    TimeSpan.Zero, TimeSpan.MaxValue);
videoCaptureCore.Audio_Effects_Amplify(0, "amp", 15000, false);

Procesamiento Estéreo

Balance

Elemento de Audio: audiopanorama

Controla el balance estéreo (paneo izquierda-derecha).

Propiedades: - Level (double): Posición de balance (-1.0 = izquierda completa, 0.0 = centro, +1.0 = derecha completa)

Uso Típico:

var effect = new BalanceAudioEffect(0.3); // Ligeramente a la derecha

Estéreo Amplio

Elemento de Audio: stereo

Mejora la anchura del estéreo.

Propiedades: - Level (float): Cantidad de ampliación (0.01 - 1.0)

Uso Típico:

var effect = new WideStereoAudioEffect();
effect.Level = 0.05f; // Ampliación sutil

Karaoke

Elemento de Audio: audiokaraoke

Elimina o reduce las voces centradas en el panorama.

Propiedades: - FilterBand (float): Frecuencia central (Hz) - FilterWidth (float): Anchura de frecuencia (Hz) - Level (float): Intensidad del efecto (0.0 - 1.0) - MonoLevel (float): Supresión del canal central (0.0 - 1.0)

Uso Típico:

var effect = new KaraokeAudioEffect();
effect.FilterBand = 220;
effect.FilterWidth = 100;

Efectos de Retardo y Modulación

Eco

Elemento de Audio: audioecho

Crea efectos de eco/retardo.

Propiedades: - Delay (TimeSpan): Tiempo de retardo del eco - MaxDelay (TimeSpan): Tamaño máximo del búfer de retardo - Intensity (float): Volumen del eco (0.0 - 1.0) - Feedback (float): Repeticiones del eco (0.0 - 1.0)

Uso Típico:

var effect = new EchoAudioEffect(TimeSpan.FromMilliseconds(250));
effect.Intensity = 0.6f;
effect.Feedback = 0.3f;

Reverberación

Elemento de Audio: freeverb

Añade acústica de sala y profundidad espacial.

Propiedades: - RoomSize (float): Tamaño de la sala simulada (0.0 - 1.0) - Damping (float): Amortiguación de alta frecuencia (0.0 - 1.0) - Level (float): Mezcla húmedo/seco (0.0 - 1.0) - Width (float): Anchura estéreo (0.0 - 1.0)

Uso Típico:

var effect = new ReverberationAudioEffect();
effect.RoomSize = 0.7f; // Sala grande
effect.Level = 0.4f;

Flanger

Crea efecto de barrido tipo "avión a reacción".

Propiedades: - Delay (TimeSpan): Retardo base (1-10 ms típico) - Frequency (float): Tasa del LFO (0.1-2 Hz) - PhaseInvert (bool): Invierte fase de la señal retardada

Uso Típico:

var effect = new FlangerAudioEffect(
    TimeSpan.FromMilliseconds(3), // Retardo
    0.5f,                         // Frecuencia
    false);                       // Inversión de fase

Phaser

Crea efecto de modulación por desplazamiento de fase.

Propiedades: - Depth (byte): Profundidad del efecto (0-255) - Frequency (float): Frecuencia del LFO - Stages (byte): Número de etapas (2-24) - Feedback (byte): Cantidad de retroalimentación - DryWetRatio (byte): Ratio de mezcla (0-255) - StartPhase (float): Fase inicial del LFO (radianes)

Ecualización y Filtrado

Ecualizador de 10 Bandas

Elemento de Audio: equalizer-10bands

EQ gráfico con frecuencias fijas.

Frecuencias de Banda: - Banda 0: 29 Hz (Sub-bajo) - Banda 1: 59 Hz (Bajo) - Banda 2: 119 Hz (Bajo superior) - Banda 3: 237 Hz (Rango medio bajo) - Banda 4: 474 Hz (Rango medio) - Banda 5: 947 Hz (Rango medio superior) - Banda 6: 1889 Hz (Presencia) - Banda 7: 3770 Hz (Presencia superior) - Banda 8: 7523 Hz (Brillo) - Banda 9: 15011 Hz (Aire)

Rango de Ganancia: -24 dB a +12 dB por banda

Uso Típico:

double[] levels = new double[10] { 0, 3, 2, 0, -1, 0, 2, 1, 0, -1 };
var effect = new Equalizer10AudioEffect(levels);

Ecualizador Paramétrico

Frecuencia, Q y ganancia ajustables por banda.

Propiedades: - Bands: Array de ParametricEqualizerBand (1-64 bandas) - Frequency (Hz) - Q (ancho de banda) - Gain (dB)

Uso Típico:

var effect = new EqualizerParametricAudioEffect(3);
effect.Bands[0].Frequency = 200;
effect.Bands[0].Q = 1.5;
effect.Bands[0].Gain = -3;
effect.Update();

Filtro Pasa-Altos

Elemento de Audio: audiocheblimit (Chebyshev) o filtro simple

Atenúa frecuencias por debajo del corte.

Propiedades: - CutOff (uint): Frecuencia de corte en Hz

Frecuencias Comunes: - 20-40 Hz: Eliminación sub-sónica - 60-80 Hz: Eliminación de retumbe - 100-150 Hz: Mejora de claridad

Filtro Pasa-Bajos

Atenúa frecuencias por encima del corte.

Propiedades: - CutOff (uint): Frecuencia de corte en Hz

Frecuencias Comunes: - 15000-20000 Hz: Reducción suave de aire - 8000-10000 Hz: Calidez - 3000-5000 Hz: Efecto telefónico

Filtro Pasa-Banda

Deja pasar frecuencias dentro de un rango.

Propiedades: - CutOffLow (float): Límite de frecuencia inferior - CutOffHigh (float): Límite de frecuencia superior

Filtro de Rechazo de Banda (Notch)

Atenúa una banda de frecuencia estrecha.

Propiedades: - CutOff (uint): Frecuencia central a atenuar

Uso Típico: Eliminar zumbido a 50/60 Hz o frecuencias de retroalimentación.

Chebyshev Pasa-Banda/Rechazo-Banda

Elemento de Audio: audiochebband

Filtro pronunciado con características configurables.

Propiedades: - Mode: Pasa-banda o Rechazo-banda - LowerFrequency (float): Límite inferior (Hz) - UpperFrequency (float): Límite superior (Hz) - Poles (int): Orden del filtro (2-12) - Type (int): Tipo I o Tipo II (1 o 2) - Ripple (float): Cantidad de rizado (dB)

Chebyshev Límite (Pasa-Bajos/Pasa-Altos)

Elemento de Audio: audiocheblimit

Filtro pasa-bajos o pasa-altos pronunciado.

Propiedades: - Mode: Pasa-bajos o Pasa-altos - CutOffFrequency (float): Corte (Hz) - Poles (int): Orden del filtro (2-12) - Type (int): Tipo I o Tipo II (1 o 2) - Ripple (float): Cantidad de rizado (dB)

Procesamiento Dinámico

Compresor/Expansor

Elemento de Audio: audiodynamic

Control de rango dinámico.

Propiedades: - Mode: Compresor o Expansor - Ratio (double): Ratio de compresión/expansión - Threshold (double): Nivel de activación (0.0 - 1.0) - Characteristics: Rodilla dura (Hard knee) o Rodilla suave (Soft knee)

Uso Típico:

var effect = new CompressorExpanderAudioEffect();
effect.Mode = AudioCompressorMode.Compressor;
effect.Ratio = 4.0;  // Compresión 4:1
effect.Threshold = 0.6;
effect.Characteristics = AudioDynamicCharacteristics.SoftKnee;

Tono y Tempo

Cambio de Tono

Usa algoritmo SoundTouch para cambiar el tono sin afectar el tempo.

Propiedades: - Pitch (float): Multiplicador de tono (0.5 = octava abajo, 2.0 = octava arriba)

Intervalos Musicales: - 0.5 = -12 semitonos - 1.059 = +1 semitono - 1.122 = +2 semitonos - 2.0 = +12 semitonos

Escalar Tempo

Elemento de Audio: scaletempo

Cambia el tempo sin afectar el tono (algoritmo WSOLA).

Propiedades: - Rate (double): Multiplicador de velocidad (0.5 = media velocidad, 2.0 = doble velocidad) - Stride (TimeSpan): Longitud de segmento (predeterminado 30ms) - Overlap (double): Porcentaje de superposición (predeterminado 0.2) - Search (TimeSpan): Ventana de búsqueda (predeterminado 14ms)

Uso Típico:

var effect = new ScaleTempoAudioEffect(1.5); // 50% más rápido
effect.Stride = TimeSpan.FromMilliseconds(25);

Tempo

Cambio de tempo simple (puede afectar el tono).

Mejora de Frecuencia

TrueBass

Mejora las frecuencias bajas.

Propiedades: - Frequency (int): Límite de frecuencia superior (Hz) - Volume (ushort): Cantidad de amplificación (0-10000)

Uso Típico:

var effect = new TrueBassAudioEffect(100, 5000); // Refuerzo hasta 100 Hz

Mejora de Agudos

Mejora las frecuencias altas.

Propiedades: - Frequency (int): Límite de frecuencia inferior (Hz) - Volume (ushort): Cantidad de amplificación (0-10000)

Efectos Avanzados

Amplificación Dinámica

Ajuste automático de nivel.

Inversión de Fase

Invierte la fase del audio.

Uso: Útil para efectos de cancelación de fase o corrección de problemas de fase.

Sonido 3D

Crea efecto espacial 3D.

Propiedades: - Value (uint): Amplificación 3D (1-20000, 1000 = bypass)

Orden de Canales

Reordena los canales de audio.

Mezcla Descendente (Down Mix)

Convierte multicanal a menos canales.

Fundido

Efectos de fundido de entrada/salida.

Reducción de Ruido y Limpieza

Eliminar Silencio

Elemento de Audio: Implementación personalizada

Elimina automáticamente secciones silenciosas.

Propiedades: - Threshold (double): Nivel de detección de silencio (0.0 - 1.0) - Squash (bool): Eliminar completamente (true) o reducir nivel (false)

Uso Típico:

var effect = new RemoveSilenceAudioEffect("remove-silence");
effect.Threshold = 0.05;
effect.Squash = true;

Audio RNNoise

Elemento de Audio: audiornnoise (plugin rsaudiofx)

Reducción de ruido basada en RNN.

Propiedades: - VadThreshold (float): Umbral de detección de actividad de voz (0.0 - 1.0)

Uso Típico:

var effect = new AudioRNNoiseAudioEffect(0.5f);

Audio Loud Norm

Elemento de Audio: audioloudnorm (plugin rsaudiofx)

Normalización de sonoridad EBU R128.

Propiedades: - LoudnessTarget (double): Objetivo en LUFS (-70.0 a -5.0, predeterminado -24.0) - LoudnessRangeTarget (double): Rango en LU (1.0 a 20.0, predeterminado 7.0) - MaxTruePeak (double): Pico máximo en dbTP (-9.0 a 0.0, predeterminado -2.0) - Offset (double): Ganancia de compensación en LU (-99.0 a 99.0, predeterminado 0.0)

Análisis y Medición

Nivel EBU R128

Elemento de Audio: ebur128level (plugin rsaudiofx)

Mide la sonoridad según el estándar EBU R128.

Salida: - Sonoridad momentánea (LUFS) - Sonoridad a corto plazo (LUFS) - Sonoridad integrada (LUFS)

Renderizado HRTF

Elemento de Audio: hrtfrender (plugin rsaudiofx)

Audio espacial con Función de Transferencia Relacionada con la Cabeza.

Propiedades: - Azimuth (double): Dirección horizontal (grados) - Elevation (double): Dirección vertical (grados)

Efectos Especializados

RS Audio Echo

Elemento de Audio: rsaudioecho (plugin rsaudiofx)

Eco de alta calidad del plugin rsaudiofx.

Propiedades: - Delay (int): Retardo en milisegundos - Intensity (float): Intensidad del eco (0-1) - Feedback (float): Cantidad de retroalimentación (0-1)

Filtro Csound

Elemento de Audio: csoundfilter

Síntesis de audio avanzada usando Csound.

Propiedades: - CsdPath (string): Ruta al archivo de script Csound (.csd)

Plataforma: Requiere instalación de Csound.

Efectos DirectSound (SDKs Classic - Solo Windows)

Los siguientes efectos están disponibles solo en Video Capture SDK, Media Player SDK y Video Edit SDK en Windows. Usan tecnología DirectSound/DirectX.

DS Chorus

Disponibilidad: ❌ Media Blocks | ✅ SDKs Classic (solo Windows)
Implementación: DMO (Dynamic Media Object) de DirectSound

Crea un efecto de coro con múltiples copias retardadas y moduladas.

Propiedades: - WetDryMix (float): Mezcla seco/húmedo (0-100) - Depth (float): Profundidad de modulación (0-100) - Feedback (float): Cantidad de retroalimentación (0-100) - Frequency (float): Frecuencia del LFO (0-10 Hz) - Waveform: Sinusoidal o Triangular - Delay (float): Retardo base (0-20 ms) - Phase: Relación de fase para estéreo (-180 a 180 grados)

Uso Típico:

videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_Chorus(0, "chorus", true,
    wetDryMix: 50, depth: 25, feedback: 25, frequency: 1.1f,
    waveform: DSChorusWaveForm.Sine, delay: 16, phase: DSChorusPhase.Phase90);

DS Distortion

Disponibilidad: ❌ Media Blocks | ✅ SDKs Classic (solo Windows)
Implementación: DMO de DirectSound

Añade distorsión/overdrive a la señal de audio.

Propiedades: - Gain (float): Ganancia pre-distorsión (-60 a 0 dB) - Edge (float): Cantidad de distorsión (0-100%) - PostEQCenterFrequency (float): Centro del EQ post (100-8000 Hz) - PostEQBandwidth (float): Ancho de banda del EQ post (100-8000 Hz) - PreLowpassCutoff (float): Pasa-bajos pre-distorsión (100-8000 Hz)

Uso Típico:

videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_Distortion(0, "distortion", true,
    gain: -18, edge: 50, postEQCenterFrequency: 2400,
    postEQBandwidth: 2400, preLowpassCutoff: 8000);

DS Gargle

Disponibilidad: ❌ Media Blocks | ✅ SDKs Classic (solo Windows)
Implementación: DMO de DirectSound

Crea un efecto de gárgaras/trémolo de modulación.

Propiedades: - RateHz (uint): Tasa de modulación (1-1000 Hz) - WaveShape: Onda triangular o cuadrada

Uso Típico:

videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_Gargle(0, "gargle", true,
    rateHz: 20, waveShape: DSGargleWaveForm.Triangle);

DS Reverb (I3DL2)

Disponibilidad: ❌ Media Blocks | ✅ SDKs Classic (solo Windows)
Implementación: DMO I3DL2 Reverb de DirectSound

Reverberación profesional con modelado ambiental.

Propiedades: - Room (int): Nivel de efecto de sala (-10000 a 0 mB) - RoomHF (int): Efecto de sala de alta frecuencia (-10000 a 0 mB) - RoomRolloffFactor (float): Factor de decaimiento (0 a 10) - DecayTime (float): Tiempo de decaimiento (0.1 a 20 segundos) - DecayHFRatio (float): Ratio de decaimiento HF (0.1 a 2.0) - Reflections (int): Reflexiones tempranas (-10000 a 1000 mB) - ReflectionsDelay (float): Retardo de reflexiones (0 a 0.3 segundos) - Reverb (int): Nivel de reverberación tardía (-10000 a 2000 mB) - ReverbDelay (float): Retardo de reverberación (0 a 0.1 segundos) - Diffusion (float): Difusión (0 a 100%) - Density (float): Densidad (0 a 100%) - HFReference (float): Referencia HF (20 a 20000 Hz)

DS Waves Reverb

Disponibilidad: ❌ Media Blocks | ✅ SDKs Classic (solo Windows)
Implementación: DMO Waves Reverb de DirectSound

Reverberación simplificada con parámetros básicos.

Propiedades: - InGain (float): Ganancia de entrada (0 a 96 dB) - ReverbMix (float): Mezcla de reverberación (0 a 96 dB) - ReverbTime (float): Tiempo de reverberación (0.001 a 3000 ms) - HighFreqRTRatio (float): Ratio de tiempo de reverberación HF (0.001 a 0.999)

Uso Típico:

videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_WavesReverb(0, "reverb", true,
    inGain: 0, reverbMix: -10, reverbTime: 1000, highFreqRTRatio: 0.001f);

Disponibilidad por Plataforma

La mayoría de los efectos de audio están disponibles en: - Windows - macOS - Linux - iOS - Android

Sin embargo, hay diferencias importantes entre tipos de SDK:

Media Blocks SDK / VideoCaptureCoreX / MediaPlayerCoreX (Multiplataforma)

Todos los efectos multiplataforma están disponibles en todas las plataformas listadas arriba.

SDKs Classic (Solo Windows)

Video Capture SDK, Media Player SDK y Video Edit SDK usan efectos DSP solo de Windows.

Efectos específicos de plataforma: - Filtro Csound: Solo Windows, macOS, Linux (requiere Csound) - Efectos RS Audio: Requiere plugin rsaudiofx - Efectos DirectSound (Chorus, Distortion, Gargle, Reverb, Waves Reverb): Solo Windows, solo SDKs Classic

Matriz de Disponibilidad de Efectos

Efecto SDKs Multiplataforma SDKs Classic Plataformas
Control de Volumen/Nivel
Volume Multiplataforma / Windows
Amplify Multiplataforma / Windows
Procesamiento Estéreo
Balance Multiplataforma
Wide Stereo Multiplataforma
Karaoke Multiplataforma
Retardo y Modulación
Echo Multiplataforma / Windows
Reverberation (Freeverb) Multiplataforma
Flanger Multiplataforma / Windows
Phaser Multiplataforma / Windows
Tono y Tempo
Pitch Shift Multiplataforma / Windows
Scale Tempo Multiplataforma
Tempo Multiplataforma / Windows
Ecualización
Equalizer 10-band Multiplataforma
Equalizer Parametric Multiplataforma / Windows
Filtrado
High-Pass Multiplataforma / Windows
Low-Pass Multiplataforma / Windows
Band-Pass Multiplataforma / Windows
Notch Multiplataforma / Windows
Chebyshev Band Pass/Reject Multiplataforma
Chebyshev Limit Multiplataforma
Procesamiento Dinámico
Compressor/Expander Multiplataforma
Dynamic Amplify Multiplataforma / Windows
Mejora de Frecuencia
TrueBass Multiplataforma / Windows
Treble Enhancer Multiplataforma / Windows
Efectos Avanzados
Phase Invert Multiplataforma / Windows
Sound 3D Multiplataforma / Windows
Channel Order Multiplataforma / Windows
Down Mix Multiplataforma / Windows
Fade Multiplataforma / Windows
Reducción de Ruido
Remove Silence Multiplataforma
Audio RNNoise Multiplataforma (requiere plugin)
Audio Loud Norm Multiplataforma (requiere plugin)
Análisis
EBU R128 Level Multiplataforma (requiere plugin)
Audio Espacial
HRTF Render Multiplataforma (requiere plugin)
Especializados
RS Audio Echo Multiplataforma (requiere plugin)
Csound Filter Windows/macOS/Linux (requiere Csound)
Efectos DirectSound (Solo Windows Classic)
DS Chorus Solo Windows
DS Distortion Solo Windows
DS Gargle Solo Windows
DS Reverb (I3DL2) Solo Windows
DS Waves Reverb Solo Windows

Leyenda: - ✅ = Disponible - ❌ = No disponible - SDKs Multiplataforma = Media Blocks SDK, Video Capture SDK (VideoCaptureCoreX), Media Player SDK (MediaPlayerCoreX) - SDKs Classic = Video Capture SDK (VideoCaptureCore), Media Player SDK (MediaPlayerCore), Video Edit SDK (VideoEditCore) - Solo Windows

Referencia de Elementos de Audio

Efecto Elemento de Audio Plugin
Volume volume coreelements
Amplify audioamplify audiofx
Balance audiopanorama audiofx
Echo audioecho audiofx
Karaoke audiokaraoke audiofx
Wide Stereo stereo audiofx
Reverberation freeverb freeverb
Equalizer 10-band equalizer-10bands audiofx
High-Pass audiocheblimit audiofx
Low-Pass audiocheblimit audiofx
Chebyshev Band audiochebband audiofx
Chebyshev Limit audiocheblimit audiofx
Compressor audiodynamic audiofx
Scale Tempo scaletempo audiofx
Pitch Shift pitch soundtouch
Audio RNNoise audiornnoise rsaudiofx
Audio Loud Norm audioloudnorm rsaudiofx
EBU R128 Level ebur128level rsaudiofx
RS Audio Echo rsaudioecho rsaudiofx
HRTF Render hrtfrender rsaudiofx
Csound Filter csoundfilter csound

Ver También