Referencia API de Efectos de Audio¶
Video Capture SDK .Net Video Edit SDK .Net Media Blocks SDK .Net
Referencia completa de parámetros para todos los efectos de audio disponibles en los SDKs .NET de VisioForge. Cada efecto multiplataforma envuelve un elemento de GStreamer y admite cambios de parámetros en tiempo real desde código C# durante la reproducción. Los efectos multiplataforma funcionan en Windows, macOS, Linux, iOS y Android.
Para una descripción general de las categorías de efectos y patrones de uso, consulte Efectos de Audio.
Efectos de Volumen y Dinámica¶
VolumeAudioEffect¶
Elemento GStreamer: volume
Propósito: Controlar el nivel de volumen de audio con opción de silencio.
Parámetros:
Level(double): Multiplicador de volumen- Rango: 0.0 a ilimitado
- Predeterminado: 1.0 (100%)
- Ejemplos: 0.5 = 50%, 2.0 = 200%
Mute(bool): Silenciar la salida de audio- Predeterminado: false
Uso:
var effect = new VolumeAudioEffect(1.5); // 150% de volumen
effect.Mute = true; // Silenciar temporalmente
AmplifyAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audioamplify
Propósito: Amplificar audio con control de recorte.
Parámetros:
Level(double): Nivel de amplificación- Rango: 1.0 a 10.0
- Predeterminado: 1.0
ClippingMethod(AmplifyClippingMethod): Cómo manejar los picos- Opciones: Normal, HardClip, SoftClip
- Predeterminado: Normal
Uso:
var effect = new AmplifyAudioEffect(2.0);
effect.ClippingMethod = AmplifyClippingMethod.SoftClip;
CompressorExpanderAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audiodynamic
Propósito: Compresión o expansión de rango dinámico.
Parámetros:
Threshold(double): Umbral de activación- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.0
Ratio(double): Relación de compresión/expansión- Rango: 1.0+
- Predeterminado: 1.0
- Típico: 2:1 a 10:1 para compresión
Mode(AudioCompressorMode): Compresor o Expansor- Predeterminado: Compressor
Characteristics(AudioDynamicCharacteristics): HardKnee o SoftKnee- Predeterminado: SoftKnee
Uso:
var effect = new CompressorExpanderAudioEffect();
effect.Threshold = 0.5;
effect.Ratio = 4.0; // Compresión 4:1
effect.Characteristics = AudioDynamicCharacteristics.SoftKnee;
DynamicAmplifyAudioEffect¶
Propósito: Control de ganancia adaptativo.
Parámetros:
AttackTime(uint): Tiempo de respuesta en ms- Típico: 10-100 ms
MaxAmplification(uint): Ganancia máxima- 10000 = 1x (sin cambio)
- 20000 = amplificación 2x
- Predeterminado: 10000
ReleaseTime(TimeSpan): Tiempo antes de reanudar la amplificación- Típico: 100-1000 ms
Uso:
var effect = new DynamicAmplifyAudioEffect(50, 20000, TimeSpan.FromMilliseconds(500));
Efectos de Ecualización¶
Equalizer10AudioEffect¶
Elemento GStreamer: equalizer-10bands
Propósito: Ecualizador gráfico de 10 bandas con frecuencias fijas.
Bandas de Frecuencia:
- 29 Hz (Sub-graves)
- 59 Hz (Graves)
- 119 Hz (Graves)
- 237 Hz (Medios bajos)
- 474 Hz (Medios)
- 947 Hz (Medios)
- 1889 Hz (Medios altos)
- 3770 Hz (Presencia)
- 7523 Hz (Brillo)
- 15011 Hz (Aire)
Parámetros:
Levels(double[]): Ganancia para cada banda en dB- Rango por banda: -24 a +12 dB
- El array debe contener exactamente 10 valores
Uso:
var levels = new double[] {
3.0, // 29 Hz: +3 dB
2.0, // 59 Hz: +2 dB
0.0, // 119 Hz: 0 dB (sin cambio)
-2.0, // 237 Hz: -2 dB
0.0, // 474 Hz
0.0, // 947 Hz
1.0, // 1889 Hz: +1 dB
2.0, // 3770 Hz: +2 dB
3.0, // 7523 Hz: +3 dB
4.0 // 15011 Hz: +4 dB
};
var effect = new Equalizer10AudioEffect(levels);
EqualizerParametricAudioEffect¶
Elemento GStreamer: equalizer-nbands
Propósito: Ecualizador paramétrico con bandas configurables.
Parámetros:
Bands(ParametricEqualizerBand[]): Array de bandas- Cantidad: 1 a 64 bandas
- Cada banda: Frecuencia, Ganancia, Ancho de banda (Q)
Uso:
var effect = new EqualizerParametricAudioEffect(3);
effect.Bands[0].Frequency = 100; // Hz
effect.Bands[0].Gain = -6; // dB
effect.Bands[0].Bandwidth = 1.0; // Factor Q
// Configurar otras bandas...
effect.Update(); // Aplicar cambios
TrebleEnhancerAudioEffect¶
Propósito: Realzar altas frecuencias.
Parámetros:
Frequency(int): Frecuencia inicial en Hz- Típico: 4000-8000 Hz
- Las frecuencias por encima de este valor se realzan
Volume(ushort): Cantidad de realce- Rango: 0 a 10000
- 0 = sin efecto
Uso:
var effect = new TrebleEnhancerAudioEffect(6000, 5000);
TrueBassAudioEffect¶
Propósito: Realzar bajas frecuencias.
Parámetros:
Frequency(int): Límite superior de frecuencia en Hz- Típico: 100-300 Hz
- Las frecuencias por debajo de este valor se realzan
Volume(ushort): Cantidad de realce- Rango: 0 a 10000
- 0 = sin efecto
Uso:
var effect = new TrueBassAudioEffect(150, 5000);
Efectos de Filtro¶
HighPassAudioEffect¶
Implementación: DSP personalizado (filtro pasa-altos IIR)
Propósito: Eliminar frecuencias bajas.
Parámetros:
CutOff(uint): Frecuencia de corte en Hz- Las frecuencias por debajo se atenúan
- Típico: 80-200 Hz para voz, 40 Hz para música
Frecuencias Comunes:
- 20-40 Hz: Eliminación de subsónicos
- 60-80 Hz: Eliminación de retumbos
- 100-150 Hz: Mejora de claridad
Uso:
var effect = new HighPassAudioEffect(100); // Eliminar frecuencias por debajo de 100 Hz
LowPassAudioEffect¶
Implementación: DSP personalizado (filtro pasa-bajos IIR)
Propósito: Eliminar frecuencias altas.
Parámetros:
CutOff(uint): Frecuencia de corte en Hz- Las frecuencias por encima se atenúan
- Típico: 8000-12000 Hz para eliminación de sibilancia
Frecuencias Comunes:
- 15000-20000 Hz: Reducción suave de aire
- 8000-10000 Hz: Calidez
- 3000-5000 Hz: Efecto telefónico
Uso:
var effect = new LowPassAudioEffect(10000); // Eliminar frecuencias por encima de 10 kHz
BandPassAudioEffect¶
Implementación: DSP personalizado (filtro de variable de estado)
Propósito: Permitir solo un rango de frecuencia específico.
Parámetros:
CutOffHigh(float): Límite superior de frecuencia en HzCutOffLow(float): Límite inferior de frecuencia en Hz
Uso:
// Constructor: BandPassAudioEffect(cutOffHigh, cutOffLow)
var effect = new BandPassAudioEffect(5000, 300); // Permitir 300-5000 Hz
NotchAudioEffect¶
Implementación: DSP personalizado (filtro de rechazo de banda)
Propósito: Eliminar una frecuencia específica.
Parámetros:
CutOff(uint): Frecuencia central a eliminar en Hz- Típico: 50/60 Hz para eliminación de zumbido
Uso:
var effect = new NotchAudioEffect(60); // Eliminar zumbido de 60 Hz
ChebyshevLimitAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audiocheblimit
Propósito: Filtrado pasa-bajos/pasa-altos con corte pronunciado y control de rizado.
Parámetros:
CutOffFrequency(float): Frecuencia de corte en HzMode(ChebyshevLimitAudioEffectMode): LowPass o HighPassPoles(int): Orden del filtro (2-8 típico)- Predeterminado: 4
- Más polos = caída más pronunciada
Ripple(float): Rizado en la banda de paso en dB- Predeterminado: 0.25
Type(int): Tipo de Chebyshev (1 o 2)- Predeterminado: 1
Uso:
var effect = new ChebyshevLimitAudioEffect();
effect.CutOffFrequency = 100;
effect.Mode = ChebyshevLimitAudioEffectMode.HighPass;
effect.Poles = 6;
ChebyshevBandPassRejectAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audiochebband
Propósito: Filtrado pasa-banda o rechazo de banda con corte pronunciado.
Parámetros:
LowerFrequency(float): Límite inferior de la banda en HzUpperFrequency(float): Límite superior de la banda en HzMode(ChebyshevBandPassRejectAudioEffectMode): BandPass o BandRejectPoles(int): Orden del filtro (2-8 típico)- Predeterminado: 4
Ripple(float): Rizado en la banda de paso en dB- Predeterminado: 0.25
Type(int): Tipo de Chebyshev (1 o 2)- Predeterminado: 1
Uso:
var effect = new ChebyshevBandPassRejectAudioEffect();
effect.LowerFrequency = 300;
effect.UpperFrequency = 3000;
effect.Mode = ChebyshevBandPassRejectAudioEffectMode.BandPass;
Efectos Espaciales y Estéreo¶
BalanceAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audiopanorama
Propósito: Control de balance estéreo (panorámica).
Parámetros:
Level(double): Posición de balance- Rango: -1.0 a 1.0
- -1.0 = totalmente a la izquierda
- 0.0 = centro
- 1.0 = totalmente a la derecha
- Predeterminado: 0.0
Uso:
var effect = new BalanceAudioEffect(-0.5); // Panorámica 50% a la izquierda
WideStereoAudioEffect¶
Elemento GStreamer: stereo
Propósito: Mejorar la amplitud estéreo.
Parámetros:
Level(float): Intensidad de ampliación- Rango: 0.0+
- Predeterminado: 0.01
- Típico: 0.01 a 1.0
- Valores más altos = campo estéreo más amplio
Uso:
var effect = new WideStereoAudioEffect();
effect.Level = 0.5f;
Sound3DAudioEffect¶
Propósito: Simulación de audio espacial 3D.
Parámetros:
Value(uint): Amplificación espacial- Rango: 1 a 20000
- 1000 = neutro (desactivado)
- < 1000 = estéreo más estrecho
-
1000 = estéreo más amplio
-
10000 puede distorsionar
Uso:
var effect = new Sound3DAudioEffect(2000); // 2x amplitud espacial
PhaseInvertAudioEffect¶
Propósito: Invertir la fase del audio 180 grados.
Parámetros: Ninguno.
Uso:
var effect = new PhaseInvertAudioEffect();
HRTFRenderAudioEffect¶
Elemento GStreamer: hrtfrender (rsaudiofx)
Propósito: Audio espacial 3D basado en HRTF.
Parámetros:
HrirFile(string): Ruta al archivo de datos HRIRInterpolationSteps(ulong): Calidad de interpolación- Predeterminado: 8
BlockLength(ulong): Tamaño del bloque de procesamiento- Predeterminado: 512
DistanceGain(float): Factor de atenuación por distancia- Predeterminado: 1.0
Uso:
var effect = new HRTFRenderAudioEffect("/path/to/hrir.dat");
effect.InterpolationSteps = 16; // Mayor calidad
Efectos Basados en Tiempo¶
EchoAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audioecho
Propósito: Efectos de eco y retardo.
Parámetros:
Delay(TimeSpan): Tiempo de retardo del eco- No debe exceder MaxDelay
MaxDelay(TimeSpan): Buffer máximo de retardo- Debe ser >= Delay
- Establecer antes de iniciar la reproducción
Intensity(float): Volumen del eco- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 1.0
Feedback(float): Cantidad de repetición del eco- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.0
- Mayor = más ecos
Uso:
var delay = TimeSpan.FromMilliseconds(500);
var effect = new EchoAudioEffect(delay);
effect.Intensity = 0.7f;
effect.Feedback = 0.4f;
RSAudioEchoAudioEffect¶
Elemento GStreamer: rsaudioecho (rsaudiofx)
Propósito: Eco mejorado con controles avanzados.
Parámetros:
Delay(TimeSpan): Tiempo de retardo del ecoMaxDelay(TimeSpan): Buffer máximo de retardoIntensity(double): Intensidad del eco- Rango: 0.0 a 1.0
Feedback(double): Cantidad de retroalimentación- Rango: 0.0 a 1.0
Uso:
var effect = new RSAudioEchoAudioEffect();
effect.Delay = TimeSpan.FromMilliseconds(750);
effect.Intensity = 0.6;
effect.Feedback = 0.3;
ReverberationAudioEffect¶
Elemento GStreamer: freeverb
Propósito: Simulación de reverberación de sala.
Parámetros:
RoomSize(float): Tamaño virtual de la sala- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.5
- Mayor = cola de reverb más larga
Damping(float): Absorción de altas frecuencias- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.2
- Mayor = reverb más oscura
Level(float): Mezcla húmedo/seco- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.5
- 0 = seco, 1 = húmedo
Width(float): Amplitud estéreo- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 1.0
- 0 = mono, 1 = estéreo completo
Uso:
var effect = new ReverberationAudioEffect();
effect.RoomSize = 0.8f; // Sala grande
effect.Damping = 0.3f;
effect.Level = 0.4f;
FadeAudioEffect¶
Propósito: Automatización de fundido de entrada/salida de volumen.
Parámetros:
StartVolume(uint): Volumen en el tiempo de inicioStopVolume(uint): Volumen en el tiempo de finStartTime(TimeSpan): Cuándo comienza el fundidoStopTime(TimeSpan): Cuándo se completa el fundido
Uso:
// Fundido de salida durante 3 segundos comenzando a los 10 segundos
var effect = new FadeAudioEffect(
100, 0,
TimeSpan.FromSeconds(10),
TimeSpan.FromSeconds(13)
);
Efectos de Modulación¶
PhaserAudioEffect¶
Propósito: Efecto phaser con modulación LFO.
Parámetros:
Depth(byte): Profundidad de barrido- Rango: 0 a 255
DryWetRatio(byte): Relación de mezcla- Rango: 0 a 255
- 0 = seco, 255 = húmedo
Feedback(byte): Resonancia- Rango: -100 a 100
Frequency(float): Velocidad del LFO en Hz- Típico: 0.1 a 5 Hz
Stages(byte): Número de etapas- Rango: 2 a 24 recomendado
- Más = efecto más fuerte
StartPhase(float): Fase inicial del LFO en radianes
Uso:
var effect = new PhaserAudioEffect(
150, // profundidad
128, // mezcla 50%
50, // retroalimentación
0.5f, // LFO 0.5 Hz
6, // 6 etapas
0f // fase inicial
);
FlangerAudioEffect¶
Propósito: Efecto flanging con modulación de retardo.
Parámetros:
Delay(TimeSpan): Tiempo base de retardo- Típico: 1-15 ms
Frequency(float): Velocidad del LFO en Hz- Típico: 0.1 a 5 Hz
PhaseInvert(bool): Invertir fase de la señal retardada- Predeterminado: false
Uso:
var effect = new FlangerAudioEffect(
TimeSpan.FromMilliseconds(5),
1.0f,
false
);
Efectos de Tono y Tempo¶
PitchShiftAudioEffect¶
Propósito: Cambiar el tono sin cambiar la velocidad.
Parámetros:
Pitch(float): Relación de cambio de tono- 1.0 = sin cambio
- 2.0 = una octava arriba
- 0.5 = una octava abajo
- Rango típico: 0.5 a 2.0
Intervalos Musicales:
- 0.5 = -12 semitonos
- 1.059 = +1 semitono
- 1.122 = +2 semitonos
- 2.0 = +12 semitonos
Uso:
var effect = new PitchShiftAudioEffect(1.5f); // Subir una quinta
ScaleTempoAudioEffect¶
Elemento GStreamer: scaletempo
Propósito: Cambiar el tempo sin cambiar el tono (algoritmo WSOLA).
Parámetros:
Rate(double): Velocidad de reproducción- 1.0 = normal
- 2.0 = doble velocidad
- 0.5 = mitad de velocidad
- Predeterminado: 1.0
Stride(TimeSpan): Paso de procesamiento- Predeterminado: 30 ms
Overlap(double): Porcentaje de superposición- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.2
Search(TimeSpan): Ventana de búsqueda- Predeterminado: 14 ms
Uso:
var effect = new ScaleTempoAudioEffect(1.5); // Velocidad 1.5x
Efectos Especiales¶
KaraokeAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audiokaraoke
Propósito: Eliminar las voces con panorámica central.
Parámetros:
FilterBand(float): Frecuencia central en Hz- Predeterminado: 220 Hz
- Típico: 80-400 Hz
FilterWidth(float): Ancho de banda del filtro en Hz- Predeterminado: 100 Hz
Level(float): Intensidad del efecto- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 1.0
MonoLevel(float): Nivel del canal mono- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 1.0
Uso:
var effect = new KaraokeAudioEffect();
effect.FilterBand = 250f;
effect.Level = 1.0f;
RemoveSilenceAudioEffect¶
Propósito: Eliminar automáticamente las secciones silenciosas.
Parámetros:
Threshold(double): Umbral de detección de silencio- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.05
- Menor = más sensible
Squash(bool): Eliminar vs. reducir silencio- true = eliminar completamente
- false = reducir nivel
- Predeterminado: true
Uso:
var effect = new RemoveSilenceAudioEffect("silence-remover");
effect.Threshold = 0.02;
effect.Squash = true;
CsoundAudioEffect¶
Elemento GStreamer: csoundfilter
Propósito: Procesamiento de audio basado en Csound.
Plataformas: Windows, macOS, Linux (requiere instalación de Csound).
Parámetros:
CsdText(string): Documento CSD de Csound como textoLocation(string): Ruta al archivo CSDLoop(bool): Repetir la partitura continuamente- Predeterminado: false
ScoreOffset(double): Tiempo de inicio en segundos- Predeterminado: 0.0
Uso:
var csd = @"<CsoundSynthesizer>
<CsInstruments>
; Su código Csound aquí
</CsInstruments>
<CsScore>
; Su partitura aquí
</CsScore>
</CsoundSynthesizer>";
var effect = new CsoundAudioEffect("my-csound", csd);
effect.Loop = false;
Reducción de Ruido y Medición¶
AudioRNNoiseAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audiornnoise (rsaudiofx)
Propósito: Reducción de ruido basada en IA.
Parámetros:
VadThreshold(float): Umbral de detección de actividad vocal- Rango: 0.0 a 1.0
- Predeterminado: 0.0
- Mayor = más sensible a la voz
Uso:
var effect = new AudioRNNoiseAudioEffect();
effect.VadThreshold = 0.5f;
AudioLoudNormAudioEffect¶
Elemento GStreamer: audioloudnorm (rsaudiofx)
Propósito: Normalización de sonoridad EBU R128.
Parámetros:
LoudnessTarget(double): Sonoridad objetivo en LUFS- Rango: -70.0 a -5.0
- Predeterminado: -24.0
LoudnessRangeTarget(double): Rango objetivo en LU- Rango: 1.0 a 20.0
- Predeterminado: 7.0
MaxTruePeak(double): Pico verdadero máximo en dbTP- Rango: -9.0 a 0.0
- Predeterminado: -2.0
Offset(double): Ganancia de compensación en LU- Rango: -99.0 a 99.0
- Predeterminado: 0.0
Uso:
var effect = new AudioLoudNormAudioEffect();
effect.LoudnessTarget = -16.0; // Estándar de streaming
effect.MaxTruePeak = -1.0;
EbuR128LevelAudioEffect¶
Elemento GStreamer: ebur128level (rsaudiofx)
Propósito: Medición de sonoridad EBU R128.
Parámetros:
Mode(EbuR128Mode): Tipos de medición a calcular- Opciones: Momentary, ShortTerm, Global, LoudnessRange, SamplePeak, TruePeak, All
- Predeterminado: All
PostMessages(bool): Publicar mensajes de medición- Predeterminado: true
Interval(TimeSpan): Intervalo de actualización de medición- Predeterminado: 1 segundo
Uso:
var effect = new EbuR128LevelAudioEffect();
effect.Mode = EbuR128Mode.All;
effect.Interval = TimeSpan.FromSeconds(0.5);
Gestión de Canales¶
ChannelOrderAudioEffect¶
Propósito: Remapear canales de audio.
Parámetros:
Orders(byte[,]): Array 2D de pares [destino, origen]- Formato: [[destino0, origen0], [destino1, origen1], ...]
- Los canales están indexados desde cero
Uso:
// Intercambiar canales izquierdo y derecho
var orders = new byte[2, 2] {
{ 0, 1 }, // Canal de salida 0 recibe el canal de entrada 1 (derecho)
{ 1, 0 } // Canal de salida 1 recibe el canal de entrada 0 (izquierdo)
};
var effect = new ChannelOrderAudioEffect(orders);
DownMixAudioEffect¶
Implementación: DSP personalizado (promediado de canales)
Propósito: Reducir el número de canales (ej., 5.1 a estéreo).
Parámetros: Ninguno (mezcla descendente automática).
Uso:
var effect = new DownMixAudioEffect();
Efectos DirectSound (SDKs Classic, Solo Windows)¶
Los siguientes efectos están disponibles solo en Video Capture SDK (VideoCaptureCore), Media Player SDK (MediaPlayerCore) y Video Edit SDK (VideoEditCore) en Windows. Utilizan tecnología DirectSound/DirectX.
DS Chorus¶
Crea un efecto de coro con múltiples copias retardadas y moduladas.
Propiedades:
- WetDryMix (float): Mezcla seco/húmedo (0-100)
- Depth (float): Profundidad de modulación (0-100)
- Feedback (float): Cantidad de retroalimentación (0-100)
- Frequency (float): Frecuencia del LFO (0-10 Hz)
- Waveform: Sine o Triangle
- Delay (float): Retardo base (0-20 ms)
- Phase: Relación de fase para estéreo (-180 a 180 grados)
Uso:
videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_Chorus(0, "chorus", true,
wetDryMix: 50, depth: 25, feedback: 25, frequency: 1.1f,
waveform: DSChorusWaveForm.Sine, delay: 16, phase: DSChorusPhase.Phase90);
DS Distortion¶
Agrega distorsión/overdrive a la señal de audio.
Propiedades:
- Gain (float): Ganancia de pre-distorsión (-60 a 0 dB)
- Edge (float): Cantidad de distorsión (0-100%)
- PostEQCenterFrequency (float): Centro del EQ post (100-8000 Hz)
- PostEQBandwidth (float): Ancho de banda del EQ post (100-8000 Hz)
- PreLowpassCutoff (float): Pasa-bajos pre-distorsión (100-8000 Hz)
Uso:
videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_Distortion(0, "distortion", true,
gain: -18, edge: 50, postEQCenterFrequency: 2400,
postEQBandwidth: 2400, preLowpassCutoff: 8000);
DS Gargle¶
Crea un efecto de modulación de gárgara/trémolo.
Propiedades:
- RateHz (uint): Tasa de modulación (1-1000 Hz)
- WaveShape: Onda Triangle o Square
Uso:
videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_Gargle(0, "gargle", true,
rateHz: 20, waveShape: DSGargleWaveForm.Triangle);
DS Reverb (I3DL2)¶
Reverberación profesional con modelado ambiental.
Propiedades:
- Room (int): Nivel de efecto de sala (-10000 a 0 mB)
- RoomHF (int): Efecto de sala en altas frecuencias (-10000 a 0 mB)
- RoomRolloffFactor (float): Factor de atenuación (0 a 10)
- DecayTime (float): Tiempo de decaimiento (0.1 a 20 segundos)
- DecayHFRatio (float): Relación de decaimiento en HF (0.1 a 2.0)
- Reflections (int): Reflexiones tempranas (-10000 a 1000 mB)
- ReflectionsDelay (float): Retardo de reflexiones (0 a 0.3 segundos)
- Reverb (int): Nivel de reverb tardía (-10000 a 2000 mB)
- ReverbDelay (float): Retardo de reverb (0 a 0.1 segundos)
- Diffusion (float): Difusión (0 a 100%)
- Density (float): Densidad (0 a 100%)
- HFReference (float): Referencia de HF (20 a 20000 Hz)
DS Waves Reverb¶
Reverberación simplificada con parámetros básicos.
Propiedades:
- InGain (float): Ganancia de entrada (0 a 96 dB)
- ReverbMix (float): Mezcla de reverb (0 a 96 dB)
- ReverbTime (float): Tiempo de reverb (0.001 a 3000 ms)
- HighFreqRTRatio (float): Relación de tiempo de reverb en HF (0.001 a 0.999)
Uso:
videoCaptureCore.Audio_Effects_DS_WavesReverb(0, "reverb", true,
inGain: 0, reverbMix: -10, reverbTime: 1000, highFreqRTRatio: 0.001f);
Matriz de Disponibilidad de Efectos¶
| Efecto | SDKs Multiplataforma | SDKs Classic | Plataformas |
|---|---|---|---|
| Control de Volumen/Nivel | |||
| Volume | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Amplify | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Procesamiento Estéreo | |||
| Balance | Sí | No | Multiplataforma |
| Wide Stereo | Sí | No | Multiplataforma |
| Karaoke | Sí | No | Multiplataforma |
| Retardo y Modulación | |||
| Echo | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Reverberation (Freeverb) | Sí | No | Multiplataforma |
| Flanger | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Phaser | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Tono y Tempo | |||
| Pitch Shift | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Scale Tempo | Sí | No | Multiplataforma |
| Tempo | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Ecualización | |||
| Equalizer 10-band | Sí | No | Multiplataforma |
| Equalizer Parametric | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Filtrado | |||
| High-Pass | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Low-Pass | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Band-Pass | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Notch | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Chebyshev Band Pass/Reject | Sí | No | Multiplataforma |
| Chebyshev Limit | Sí | No | Multiplataforma |
| Procesamiento Dinámico | |||
| Compressor/Expander | Sí | No | Multiplataforma |
| Dynamic Amplify | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Realce de Frecuencia | |||
| TrueBass | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Treble Enhancer | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Efectos Avanzados | |||
| Phase Invert | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Sound 3D | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Channel Order | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Down Mix | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Fade | Sí | Sí | Multiplataforma / Windows |
| Reducción de Ruido | |||
| Remove Silence | Sí | No | Multiplataforma |
| Audio RNNoise | Sí | No | Multiplataforma (requiere plugin) |
| Audio Loud Norm | Sí | No | Multiplataforma (requiere plugin) |
| Análisis | |||
| EBU R128 Level | Sí | No | Multiplataforma (requiere plugin) |
| Audio Espacial | |||
| HRTF Render | Sí | No | Multiplataforma (requiere plugin) |
| Especializados | |||
| RS Audio Echo | Sí | No | Multiplataforma (requiere plugin) |
| Csound Filter | Sí | No | Windows/macOS/Linux (requiere Csound) |
| Efectos DirectSound (Solo Windows Classic) | |||
| DS Chorus | No | Sí | Solo Windows |
| DS Distortion | No | Sí | Solo Windows |
| DS Gargle | No | Sí | Solo Windows |
| DS Reverb (I3DL2) | No | Sí | Solo Windows |
| DS Waves Reverb | No | Sí | Solo Windows |
Leyenda:
- SDKs Multiplataforma = Media Blocks SDK, Video Capture SDK (VideoCaptureCoreX), Media Player SDK (MediaPlayerCoreX)
- SDKs Classic = Video Capture SDK (VideoCaptureCore), Media Player SDK (MediaPlayerCore), Video Edit SDK (VideoEditCore) — Solo Windows
Referencia de Elementos de Audio¶
| Efecto | Elemento de Audio | Plugin |
|---|---|---|
| Volume | volume | coreelements |
| Amplify | audioamplify | audiofx |
| Balance | audiopanorama | audiofx |
| Echo | audioecho | audiofx |
| Karaoke | audiokaraoke | audiofx |
| Wide Stereo | stereo | audiofx |
| Reverberation | freeverb | freeverb |
| Equalizer 10-band | equalizer-10bands | audiofx |
| High-Pass | audiocheblimit | audiofx |
| Low-Pass | audiocheblimit | audiofx |
| Chebyshev Band | audiochebband | audiofx |
| Chebyshev Limit | audiocheblimit | audiofx |
| Compressor | audiodynamic | audiofx |
| Scale Tempo | scaletempo | audiofx |
| Pitch Shift | pitch | soundtouch |
| Audio RNNoise | audiornnoise | rsaudiofx |
| Audio Loud Norm | audioloudnorm | rsaudiofx |
| EBU R128 Level | ebur128level | rsaudiofx |
| RS Audio Echo | rsaudioecho | rsaudiofx |
| HRTF Render | hrtfrender | rsaudiofx |
| Csound Filter | csoundfilter | csound |
Preguntas Frecuentes¶
¿Cuál es el valor predeterminado para los parámetros de efectos de audio?
Cada efecto tiene valores predeterminados documentados que representan un comportamiento neutro/bypass. Por ejemplo, VolumeAudioEffect tiene un nivel predeterminado de 1.0 (100%), Equalizer10AudioEffect tiene todas las bandas a 0 dB, y ReverberationAudioEffect tiene una simulación de sala moderada predeterminada. Consulte la tabla de parámetros de cada efecto arriba para los valores predeterminados específicos.
¿Cómo restablezco un efecto de audio a su configuración predeterminada?
Cree una nueva instancia del efecto con los parámetros del constructor predeterminado y llame a Audio_Effects_AddOrUpdate() para reemplazar la configuración actual. El constructor predeterminado de cada efecto inicializa todos los parámetros a sus valores predeterminados documentados.
¿Puedo usar múltiples instancias del mismo tipo de efecto?
Sí. Los nombres de los efectos se utilizan como identificadores únicos, no los tipos de efecto. Para ejecutar múltiples instancias del mismo tipo simultáneamente, asigne a cada instancia un nombre distinto. Llamar a Audio_Effects_AddOrUpdate() con un efecto cuyo nombre coincide con uno existente reemplaza esa instancia; un nombre nuevo agrega una nueva instancia a la cadena.
¿Qué tasas de muestreo y configuraciones de canales son compatibles?
Todos los efectos de audio multiplataforma admiten tasas de muestreo estándar (8 kHz a 192 kHz) y configuraciones de canales (mono, estéreo, multicanal). Los efectos se adaptan automáticamente al formato de audio del flujo de entrada. Algunos efectos como BalanceAudioEffect y WideStereoAudioEffect requieren entrada estéreo.
¿Cómo elimino un efecto de audio durante la reproducción?
Use el método Audio_Effects_Remove() con el tipo de efecto para eliminarlo de la cadena de procesamiento durante la reproducción. El cambio surte efecto inmediatamente sin interrumpir el flujo de audio.